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手游電競(jìng):另一種意義上的藍(lán)海
2015/8/12 8:33:21 來源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁(yè)】【打印】【關(guān)閉】
核心提示: 8月11日消息,當(dāng)手游行業(yè)快速變成紅海以后,不論是巨頭還是中小企業(yè),都紛紛騰出手來尋找新的商機(jī),而手游電競(jìng),絕對(duì)是其中被各方寄予厚望的一環(huán)。關(guān)于手游電競(jìng)的探討8月11日消息,當(dāng)手游行業(yè)快速變成紅海以后,不論是巨頭還是中小企業(yè),都紛紛騰出手來尋找新的商機(jī),而手游電競(jìng),絕對(duì)是其中被各方寄予厚望的一環(huán)。關(guān)于手游電競(jìng)的探討由來已久,各方舉辦的手游電競(jìng)賽事也越來越多,前有我叫MT的天下第一武道會(huì)、騰訊的TGA、各色爐石傳說賽事,后有全民槍戰(zhàn)線上賽、刀塔傳奇全國(guó)賽和EFUN全國(guó)微競(jìng)技大賽。
與有關(guān)手游電競(jìng)的熱論和各色電競(jìng)賽事相呼應(yīng)的是,似乎一夜之間,有關(guān)手游電競(jìng)的數(shù)據(jù)分析也如雨后春筍一般見諸各家的研究報(bào)告。以下數(shù)據(jù)來自艾瑞咨詢:
2014年的手游電競(jìng)用戶中,56.6%用戶會(huì)考慮參加移動(dòng)電競(jìng)比賽,有42.3%的電競(jìng)用戶愿意觀看,僅有13.3%的玩家對(duì)手游電競(jìng)賽事不感興趣。可見由于手游操作門檻低,用戶參與、觀賽意愿都很高。再看來自易觀智庫(kù)的分析:
2013年至今是中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展期,毫無疑問,PC端電競(jìng)已高度成熟,高速發(fā)展的動(dòng)力,更多來自于手游電競(jìng)。
在剛剛閉幕的2015年ChinaJoy上,移動(dòng)電競(jìng)可謂春風(fēng)得意。WCA展臺(tái)1005平方米的展臺(tái)擠得人山人海。就連王思聰也在CJ期間現(xiàn)身巨人展臺(tái),并現(xiàn)場(chǎng)試玩了由巨人獨(dú)代的MOBA 電競(jìng)手游《虛榮》。英雄互娛CEO應(yīng)書嶺表示,手游電競(jìng)即將崛起,TCG將有希望成為其中的重要項(xiàng)目。
然而,從某種意義上來說,輿論只是造勢(shì),并不一定真的代表未來的絕對(duì)方向。手游電競(jìng)是否真的是一片新藍(lán)海?如果是,又是從哪種意義上來說。
手游作為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的時(shí)代寵兒,是非常幸運(yùn)的。雖然屬性和運(yùn)作模式與端游、頁(yè)游存在差異,卻有很多現(xiàn)成的經(jīng)驗(yàn)可以借鑒,無怪乎能在短短三年走完端游十年之路。拿電競(jìng)來說,我們同樣可以在手游電競(jìng)的發(fā)展路徑中,窺見些許PC電競(jìng)的影子,并引為借鑒。
其實(shí)談?wù)撘粋(gè)領(lǐng)域?qū)Ρ姸嗥髽I(yè)來說是否是藍(lán)海,衡量標(biāo)準(zhǔn)不外乎是看它能否能創(chuàng)造新的賺錢機(jī)會(huì)。PC電競(jìng)雖然高度職業(yè)化,但我們發(fā)現(xiàn),在PC電競(jìng)的商業(yè)模式中,錢是被選手、解說和直播平臺(tái)卷走,賽事主辦方已經(jīng)比賽項(xiàng)目廠商并沒有什么直接的經(jīng)濟(jì)收益,更有甚者,會(huì)面臨虧損的窘境。你以為WCG為什么停辦,贊助方三星無利可圖便是原因之一。
反觀手游電競(jìng),目前商業(yè)模式遠(yuǎn)未成熟,但短期來看,仍難以擺脫P(yáng)C電競(jìng)無直接經(jīng)濟(jì)效益的困境。那問題就來了,既然對(duì)主辦方和游戲廠商來說,電競(jìng)是個(gè)吃力不討好的活,為什么還有這么多業(yè)內(nèi)人搖旗吶喊?天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往。要知道,手游從業(yè)者們并不傻,必有利可圖,他們才有理由為電競(jìng)造勢(shì)。
目前看來,即使手游電競(jìng)步履蹣跚遠(yuǎn)未成熟,它對(duì)手游企業(yè)來說仍然意義非凡,它可以培養(yǎng)和教育用戶,直接改善他們的移動(dòng)游戲行為,從而增加行業(yè)產(chǎn)值。在筆者看來,現(xiàn)階段談?wù)撌钟坞姼?jìng)是藍(lán)海,從教育和培養(yǎng)用戶的角度來定義,更為合理。
如果手游電競(jìng)在現(xiàn)階段是為了培養(yǎng)和教育用戶,那作為電競(jìng)直接表現(xiàn)形式的各項(xiàng)賽事就必須有明確的定位,如若不然,錢花了,不僅直接的經(jīng)濟(jì)效益看不到,還聽不到一點(diǎn)有價(jià)值的回響。至于如何定位,艾瑞咨詢此前在點(diǎn)評(píng)《全民槍戰(zhàn)》定期線上賽的時(shí)候指出:目前國(guó)內(nèi)的手游電競(jìng)商業(yè)模式遠(yuǎn)未成熟,用戶尚處于成長(zhǎng)階段,準(zhǔn)入門檻低的定期線上賽是一種培養(yǎng)用戶電競(jìng)行為的有效手段。剛從2015年ChinaJoy歸來的筆者則認(rèn)為,愛游戲的EFUN全國(guó)微競(jìng)技大賽,再培養(yǎng)用戶習(xí)慣方面,具備更多優(yōu)勢(shì):
1、微競(jìng)技代表門檻低,全國(guó)則意味著范圍大,受眾海量。手游與PC端游戲的最大區(qū)別就在于操作性,且占用的是用戶的碎片化時(shí)間。雖然重度化浪潮已開始席卷手游,但手游勢(shì)必不能失去自己受眾群體龐大的優(yōu)勢(shì)。要培養(yǎng)用戶的競(jìng)技習(xí)慣,低門檻和大地域是必不可少的兩大因素。此外,EFUN采取了線上+線下賽結(jié)合的賽制,為玩家比拼提供了多種便捷方式,可以讓更多人加入進(jìn)來。
2、強(qiáng)調(diào)年輕化,主攻大學(xué)生群體。18-29歲的年齡段的用戶,不僅在數(shù)量上占據(jù)手游用戶主流,且活躍率、付費(fèi)率最高,是手游業(yè)界眾所周知的事實(shí),更為重要的是,青年群體更易接收新事物和樂于分享,有助于手游的口碑傳播。本屆EFUN微競(jìng)技大賽在南京、北京、武漢、蘇州、成都、廣州、上海七大城市的高校舉行,直指年輕愛玩的大學(xué)生,打出了一張好牌。
3、明星帶動(dòng)品牌效應(yīng)。本屆EFUN微競(jìng)技大賽的最大亮點(diǎn)是LOL職業(yè)選手若風(fēng)成為代言人,熟悉PC電競(jìng)的人都知道成名職業(yè)選手的粉絲效應(yīng)有多么強(qiáng)大,不說其他,本屆ChinaJoy上,斗魚和戰(zhàn)旗TV展臺(tái)被圍得水泄不通,就是因?yàn)閮烧叻謩e請(qǐng)來了LGD和IG戰(zhàn)隊(duì)。雖說若風(fēng)并非成名于手游,但愛游戲此舉無疑表達(dá)了一個(gè)信號(hào):手游電競(jìng)同樣需要明星,這個(gè)明星的崛起也許就在明天。
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