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虛擬現實(VR)產業鏈層次劃分及各層次分析介紹
2015/12/2 8:35:27 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示: 虛擬現實產業鏈可以按照所處位置劃分為設備層、應用層和產品層三個層次,分別位于產業鏈上中下游。VR產業鏈涵蓋設備層、應用層和產品層設備層:軟件硬件缺一不可,輸入虛擬現實產業鏈可以按照所處位置劃分為設備層、應用層和產品層三個層次,分別位于產業鏈上中下游。
VR產業鏈涵蓋設備層、應用層和產品層
設備層:軟件硬件缺一不可,輸入、處理和輸出模塊一個都不能少。按照作用不同可以講VR設備分為外部硬件和處理器兩類,外部硬件涵蓋范圍較廣,一般與用戶感官一一對應,例如體感系統用以識別用戶身體動作和姿勢,其通過與使用者進行包括視覺、聲音、觸覺、運動姿勢等全感官的信息交互實現虛擬現實環境下的交互性指令的輸入和輸出,隨著傳感器技術的進步,VR技術能夠調動的人體感官不斷增加,業已由最初的視覺拓展至聲音、手勢、運動姿勢設置味道等;處理器主要用于解碼、處理和再編碼各類信息,是VR設備的大腦,伴隨著云端/本地運算速度、存儲能力的提升和系統輕量化,VR設備內置的專有VR操作系統或第三方操作系統能夠支撐的虛擬環境大小和精細度成為影響用戶體驗的最重要因素。
應用層:類似移動游戲市場,發展初期硬件導向,未來將成為重要入口。VR產業鏈中的應用層主要包括應用開發、應用分發和應用運營三大模塊,VR應用開發方面,由于VR產業尚處于發展初期,諸如VR專用播放器、專用游戲等應用開發多由廠家自主開發,隨著硬件的普及,未來VR應用開發有望出現大規模爆發。VR分發類似于手游分發平臺,未來將成為重要的流量入口,現階段由于硬件發展尚不成熟,應用分發主要以硬件廠家自身為主。
內容層:2B端應用開始早,2C端發展空間大。VR設備根據其用途不同可以分為2B和2C兩種模式,其中2B端主要針對航天、教育、體育、醫療等領域,所屬行業受硬軟件限制較低,能夠接收較高的開發和使用成本,以航天為例,早在上世紀80年代NASA業已開始應用相關VR設備作為模擬飛行訓練系統以培養飛行員。2C端的應用主要集中在教育和娛樂方面,由于VR產業尚處于爆發前夜,VR在娛樂方面的內容較少,一般以UGC短片、概念片和預覽版游戲為主,隨著VR設備的逐漸成熟,以視頻和游戲為代表的VR針對C端客戶的UGC娛樂內容有望持續增長。(來源:國泰君安證券)
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