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2014中國(guó)游戲市場(chǎng)將進(jìn)入盤整年
2014/3/19 15:56:57 來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁(yè)】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:2014中國(guó)游戲市場(chǎng)將進(jìn)入盤整年EnfoDesk易觀智庫(kù)于近期進(jìn)行2014年的市場(chǎng)預(yù)測(cè)與解讀,在中國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)乃至移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,對(duì)于2013年來(lái)說(shuō),游戲都是具有重要分析意義的市場(chǎng),無(wú)論是在傳統(tǒng)的PC端市場(chǎng)還是在移動(dòng)游戲的領(lǐng)域,而2013年中國(guó)移動(dòng)游戲的整體市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)800億的規(guī)模。在這之中,最主要的增長(zhǎng)點(diǎn)在于移動(dòng)游戲領(lǐng)域,在網(wǎng)絡(luò)游戲成為中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)最大的商業(yè)模式之后,移動(dòng)游戲成為截至目前中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)中最可見也是最成熟的變現(xiàn)模式。2013年中國(guó)移動(dòng)游戲的市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)120億,對(duì)比2012年同比翻番,預(yù)計(jì)2014年這一數(shù)字將繼續(xù)擴(kuò)大,超過(guò)200億的市場(chǎng)規(guī)模。
針對(duì)2014年的中國(guó)游戲市場(chǎng),將全面進(jìn)入盤整階段,EnfoDesk易觀智庫(kù)預(yù)測(cè),2014年將是中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的"盤整年"。
主要體現(xiàn)在如下幾個(gè)方面:
1、傳統(tǒng)PC端游戲領(lǐng)域:
從2012年看到移動(dòng)游戲市場(chǎng)的爆發(fā),到2013年紛紛立項(xiàng)移動(dòng)游戲產(chǎn)品,至2014年,將是傳統(tǒng)的PC端企業(yè)大量新產(chǎn)品上線的階段,而其在產(chǎn)品研發(fā)、品牌資源、經(jīng)典IP方面的優(yōu)勢(shì)都將在這一過(guò)程中發(fā)揮巨大的優(yōu)勢(shì)。轉(zhuǎn)型已經(jīng)不再是PC端游戲廠商的口號(hào),而是其依靠產(chǎn)品與營(yíng)銷正大執(zhí)行的過(guò)程,PC端游戲企業(yè)向移動(dòng)端遷移的過(guò)程,將伴隨"盤整年"中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展的始終,將對(duì)目前的中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)格局產(chǎn)生重要影響。
2、移動(dòng)游戲市場(chǎng)中:
移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈更加細(xì)分。2013年,移動(dòng)游戲發(fā)行商環(huán)節(jié)出現(xiàn),攜渠道優(yōu)勢(shì)與資本優(yōu)勢(shì)的企業(yè)進(jìn)入移動(dòng)游戲的代理發(fā)行領(lǐng)域,專注于連結(jié)上游的CP與下游的渠道資源,進(jìn)行產(chǎn)品的獨(dú)代發(fā)行,而2014年,這一領(lǐng)域的競(jìng)爭(zhēng)將更加明顯,發(fā)行商將進(jìn)一步證明其價(jià)值,也將有更多的CP選擇與發(fā)行商合作,發(fā)行商做為移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的重要一環(huán)將在2014年體現(xiàn)的更加明顯。
移動(dòng)游戲產(chǎn)品細(xì)分。針對(duì)中國(guó)的社會(huì)結(jié)構(gòu)以及用戶需求屬性,導(dǎo)致用戶的需求各有不同,移動(dòng)單機(jī)游戲、移動(dòng)聯(lián)網(wǎng)游戲以及移動(dòng)輕游戲?qū)⒃?014呈現(xiàn)多點(diǎn)開花的局面。與此同時(shí),因中國(guó)城鄉(xiāng)二元結(jié)構(gòu)的不同,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的,尤其是2.5G、3G、4G的普及程度各有不同,使得用戶更加細(xì)分,以微信為代表的輕游戲產(chǎn)品類型將占領(lǐng)一部分市場(chǎng),在這一過(guò)程中,也將有更多的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民轉(zhuǎn)化為移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家。
大量創(chuàng)業(yè)型研發(fā)團(tuán)隊(duì)被淘汰。在2012年行業(yè)看到移動(dòng)游戲市場(chǎng)的價(jià)值之后,2013年初產(chǎn)生大量的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)在資本的趨動(dòng)下進(jìn)入這一市場(chǎng),而2013年的下半年成為初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)新產(chǎn)品推向市場(chǎng)的一個(gè)密集期,在經(jīng)過(guò)了幾個(gè)月的市場(chǎng)檢驗(yàn)之后,大量的低品質(zhì)產(chǎn)品被淘汰,而隨著2014年P(guān)C端大廠的進(jìn)入,用戶成本的走高,將有大量的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)被市場(chǎng)所淘汰出去。
全行業(yè)成本走高。一方面,移動(dòng)游戲產(chǎn)品數(shù)量繁多,而渠道數(shù)量有限,使得大量的新產(chǎn)品依靠花費(fèi)大量的宣發(fā)費(fèi)用進(jìn)行產(chǎn)品的宣傳;另一方面,2013年移動(dòng)游戲發(fā)行商及PC端大廠商進(jìn)入,攜資本優(yōu)勢(shì)進(jìn)入市場(chǎng),在進(jìn)行新產(chǎn)品推廣的過(guò)程中花費(fèi)大量的資金,而2014年這一狀況將加劇。
渠道高度集中,話語(yǔ)權(quán)增強(qiáng)。中國(guó)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)過(guò)了3-4年跑馬圈地階段,移動(dòng)游戲經(jīng)過(guò)了1.5年的爆發(fā)式增長(zhǎng),截至2013年底,以BAT360為代表的互聯(lián)網(wǎng)巨頭企業(yè)基本已經(jīng)占據(jù)了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的入口。至2014年,以360、91為代表的大型渠道將更加集中,其話語(yǔ)權(quán)也將在2014年得到加強(qiáng)。
3、資本方面:
2014將是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的第二波上市熱潮。在傳統(tǒng)的PC端游戲領(lǐng)域,經(jīng)過(guò)了2004-2007的狂飆突進(jìn)式發(fā)展,造就了十家以上的上市企業(yè),包括完美世界、搜狐暢游、巨人網(wǎng)絡(luò)、盛大游戲等等客戶端游戲領(lǐng)域巨頭企業(yè)均在此時(shí)登陸資本市場(chǎng)。而在2014年,一方面國(guó)內(nèi)市場(chǎng)對(duì)于上市的標(biāo)準(zhǔn)放開,一方面經(jīng)過(guò)了4、5年的發(fā)展,大量的網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)具備上市的資質(zhì),另一方面,伴隨著移動(dòng)游戲的高潮,將有大量的企業(yè)選擇進(jìn)入資本市場(chǎng)。2014年將造就新一波的中國(guó)游戲企業(yè)上市潮,主力在于網(wǎng)頁(yè)與移動(dòng)游戲企業(yè)。
股票市場(chǎng)對(duì)于移動(dòng)游戲的狂熱追捧期結(jié)束。2013年國(guó)內(nèi)的游戲概念得到市場(chǎng)的追捧,部分游戲企業(yè)股價(jià)增長(zhǎng)超過(guò)500%,有其自身的因素,也有市場(chǎng)對(duì)于移動(dòng)游戲概念追捧的因素。而在2014年,隨著行業(yè)的盤整,市場(chǎng)回歸理性,而經(jīng)過(guò)了一年的發(fā)展,投資人也將更加清楚的判斷移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展情況,市場(chǎng)泡沫破裂之后,股票市場(chǎng)對(duì)于移動(dòng)游戲的狂熱追捧期結(jié)束。
資本對(duì)于移動(dòng)游戲的投入將大大減少。2013年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)有相當(dāng)一部分的推動(dòng)力來(lái)自于資本,大量的投資人開始加大對(duì)移動(dòng)游戲的投資,而進(jìn)入2014年,經(jīng)過(guò)了一年多的嘗試,資本市場(chǎng)更加明確移動(dòng)游戲市場(chǎng)的風(fēng)險(xiǎn),而隨著行業(yè)成本的拉高,資本方面的投入也將提高門檻,大量的資本在經(jīng)過(guò)一年多的嘗試之后轍出市場(chǎng),行業(yè)對(duì)移動(dòng)游戲的投資也將更加趨于理性。
縱觀中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),經(jīng)過(guò)了2004-2007客戶端游戲、2009-2011網(wǎng)頁(yè)游戲所帶來(lái)的兩個(gè)高潮,至2013年迎來(lái)移動(dòng)游戲的市場(chǎng)的爆發(fā),而行業(yè)的發(fā)展與更新迭代速度遠(yuǎn)快于端頁(yè)游市場(chǎng),2014年對(duì)于移動(dòng)游戲領(lǐng)域來(lái)說(shuō)進(jìn)入紅海,而2014中國(guó)游戲市場(chǎng)的"盤整年",也將主要圍繞移動(dòng)游戲來(lái)展開。
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