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防沉迷效果顯著,團中央報告顯示超六成未成年人游戲時長明顯減少
2023/12/25 18:23:35 來源:財訊網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:12月23日,團中央維護青少年權益部發布《第5次全國未成年人互聯網使用情況調查報告》。12月23日,團中央維護青少年權益部發布《第5次全國未成年人互聯網使用情況調查報告》。與2021年相比,未成年人網絡素養持續提升,近九成未成年網民經常利用互聯網進行學習。隨著游戲行業未成年人防沉迷工作取得階段性成果,未成年人過度游戲問題也得到有效改善,超六成未成年網民認為,當前限制游戲時長的管理方式讓自己或同學玩游戲的時間明顯減少。超六成未成年網民認可防沉迷系統,行業未保進入新階段
自2018年啟動調查以來,《全國未成年人互聯網使用情況調查報告》在深化學術研究、輔助行業決策、促成社會共識等方面發揮了重要作用。今年的報告從未成年人互聯網普及、網絡接入環境、網絡使用特點、上網教育與引導、網絡安全與權益保護等方面,展現了未成年人的互聯網使用現狀及趨勢。
整體而言,2022年,未成年網民規模進一步擴大,達到1.93億,未成年人互聯網普及率達到97.2%。在對未成年網民上網行為的調查中發現,未成年網民上網偏好前三位分別是:網上學習、上網玩游戲、聽音樂。其中,88.7%未成年網民經常利用互聯網進行學習,77.4%的未成年網民認為互聯網對自己學習產生了積極影響,較2021年提升5.5個百分點。
未成年人游戲行為方面,61.5%的未成年網民認為當前限制游戲時長的管理方式讓自己或同學玩游戲的時間明顯減少,但仍有32.0%的未成年網絡游戲用戶會使用家長的賬號玩游戲。
12月14日,中國游戲產業年會上發布的《2023中國游戲產業未成年保護進展報告》同樣對游戲行業未成年人保護情況進行了調查,并針對性分析了游戲行業未成年人保護現狀。
在“休息時間會做哪些事情”的調查中,“玩網絡游戲”排在第六位。超66%的未成年受訪者表示喜歡玩游戲的原因是可以滿足社交需求。換言之,未成年人更希望在現實生活中社交,上網則是次要選擇。
游戲消費上,未成年人游戲消費量及消費水平進一步降低,28.86%的未成年人游戲用戶消費減少,高于消費增多的用戶占比,未成年人游戲消費意愿下降。輿情角度,2022年以來,“未成年人游戲時間限制”的百度搜索月度均值呈持續下降趨勢,對未成年人游戲時間限制關注度下降近七成。
基于以上數據結果,報告明確指出“游戲行業防沉迷進入新階段,未成年人過度游戲問題得到有效改善”。
騰訊防沉迷行業領先,未成年人游戲時長流水均歷史最低
國內游戲企業也積極投身未成年人保護工作,《2023中國游戲產業未成年保護進展報告》顯示,騰訊游戲領先行業構建防沉迷體系,未成年人保護工作涵蓋技術限制、家長服務、公益幫扶等多層面。2017年起,騰訊游戲率先構建了涵蓋未成年人游戲事前-事中-事后全流程的防沉迷體系,并通過自發探索,以游戲技術助力未成年人保護創新發展。
騰訊游戲旗下包括王者榮耀、和平精英以及剛上線的元夢之星等產品均已全面接入健康系統,在實名認證、限時限充等規則上,嚴格執行相關規定,并開啟人臉識別驗證系統。同時主動加碼更嚴格的充值策略,禁止12歲以下用戶充值,在小學生“觸網”愈發普遍的當下,該規定幾乎將小學生隔絕在充值環節之外。值得一提的是,騰訊游戲是行業唯一一家嚴于主管部門關于“8歲以下禁充”要求的頭部廠商。
另外,騰訊游戲旗下產品均未設立渠道服,游戲內完全按照統一的防沉迷標準執行。
技術嚴管的基礎上,騰訊游戲超越“限制主義”,通過“智體雙百”等方式探索落地更具建設性的未成年人保護解決方案。“智體雙百”計劃旨在為城鄉學校修建教室和運動場,提供科教和體育兩方面的支持,充實孩子的課外選擇。截至2023年8月,累計落地71個未來教室和未來運動場,覆蓋全國17個省、直轄市及自治區,累積開課超6萬節,超260萬人次師生參與。
騰訊未來教室
基于領先行業的未成年人保護措施,目前騰訊游戲未成年人游戲時長和消費數據都處于歷史最低水平。2023年第一季度,騰訊未成年人游戲時長和流水僅占騰訊本土市場游戲總時長的0.4%和總流水的0.7%,較三年前同期分別下降96%和90%。
站在新階段、新起點,游戲行業未成年人保護工作,在持續夯實防沉迷的同時,也在向多元化發展,以騰訊為代表的游戲企業的諸多積極嘗試將為行業提供更多新思路和新措施。
相關專家認為未成年人保護工作是一項長期性、系統性工程,需要家庭、學校、社會、政府等多方力量共同參與。只有各個環節攜手同行,彼此構建起良好互信關系,才能更好地在互聯網浪潮中守護未成年人健康成長。
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