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2014年手機游戲行業年度報告
2015/2/16 8:33:08 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:14年簡要數據與結論,如下:
1,人口紅利到頂、玩家付費習慣養成。手游用戶數量上漲15.1%(達到3.6億手游用戶),手游銷售收入上漲144.6%(全年274.9億)。
2,發行商崛起,媒體化、社區化被看重。樂逗、飛魚、藍港等先后上市,游戲多、766、著迷網、1006、魔方網大筆被投資,14年某北京公司在手游上每一步皆模仿廣州某公司(業內人應該明晰)。
3,小米、360、騰訊高調買買買,14年渠道寡頭化凸顯,各渠道開始高筑墻(完善上下游)和重內容(好游戲,買買買)。
4,虎口奪食、完善手游生態。游戲機入華、手游IP爭奪、手游視頻直播、手機廠商肌肉漸顯(小米13年12月月流水3000萬,14年12月變2個億)。
5,挖掘新增長點,14年是新興市場和新增長點的探索年。日韓美海外游戲被引進,海外出口依舊收入增勢明顯(增長366.39%),各種手柄、模擬器。
15年或面臨的問題與關注:
1,手游產業鏈細分化并漸成熟,加深加快產業鏈的合作布局成為關鍵。開發商、發行商、渠道商之外,每個節點衍生的美術外包、IP分包、財務顧問、社交工具/SDK、數據分析服務、測試平臺等。
2,亞太地區的進一步滲透,北美地區的第二手抓及破冰東歐,手游邁步走向國際化。14年《神魔forKakao》、《刀塔傳奇》的亞太地區出海已可行且出海成為必然。
3,手游生命周期拉長、手游社區15年成為可能。2014年沒有誕生一款成熟的社區產品,唯一值得一瞥的僅小伙伴和多多手游社區。
4,模擬器+輔助工具+手游社區的外圍進攻方式,必須關注。游戲手柄、安卓模擬器,前者被媒體關注,后者市場更不能小覷。
5,手游本身帶著2個屬性:可玩性、趣味性。前者體現在游戲,后者體現在視頻。文字攻略→圖文攻略→視頻攻略的進化,手游視頻的融合,且14年手游視頻已開始全面開火。
6、泛二次元人群、KUSO、95后、00后,產品與品牌的年輕化與新生化成為必然。2014年創新工場超過半數投資給了以二次元或新生文化為方向的創業團隊或公司,內容和用戶的產業鏈布局。
詳細報告如下圖:
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