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2016年中國網絡游戲行業整體市場規模及行業競爭格局分析
2016/5/18 10:42:20 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:網絡游戲是以互聯網為傳輸媒介,以運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以程序應用或網頁為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。中國網絡游戲市場始于 90 年代中后期,依托著互聯網的普及,國網絡游戲是以互聯網為傳輸媒介,以運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以程序應用或網頁為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。
中國網絡游戲市場始于 90 年代中后期,依托著互聯網的普及,國內網絡游戲產業開始飛速發展。中國網絡游戲市場的發展經歷了客戶端游戲、網頁游戲和移動游戲三次高速發展的產業機遇。從客戶端游戲的誕生到網頁游戲的快速成長,再到現今移動游戲的崛起,網絡游戲領域不斷涌現出新的增長點。
一、、網絡游戲行業規模
隨著網絡技術發展和消費結構升級,引發了經濟領域的應用升級、產業變遷和市場創新。作為整個互聯網經濟中的重要分支的網絡游戲產業,近年來受益于國家政策的大力支持、互聯網用戶規模的迅速擴大,駛上了飛速發展的快車道
1、網絡游戲行業整體市場規模
相關數據顯示,2015 年中國游戲市場(包括客戶端游戲市場、網頁游戲市場、移動游戲市場等)實際銷售收入達到 1,407 億元人民幣,較 2014 年同比增長了22.9%。同時,中國游戲市場用戶規模繼續保持上漲趨勢,2015 年,中國游戲市場用戶數量達到 5.34 億人,同比增長了 3.3%。
中國游戲市場銷售收入及增長率
2009-2015 年中國游戲市場銷售收入
中國互聯網絡信息中心的數據顯示,截至 2014 年 12 月底,中國互聯網用戶數量已達到 6.49 億。在國內互聯網用戶持續增加的背景下,伴隨著國內網絡游戲企業研發能力和運營能力的不斷提升,國內網絡游戲市場規模呈現持續快速增長的態勢。2014 年中國網絡游戲市場規模為 1108.1億元人民幣,比 2013 年增長了 24.3%。2015年前三季度市場規模達到1010.2億元。
2011-2015年Q1-Q3中國網絡游戲市場規模
2015 年中國游戲市場銷售收入結構
中國游戲市場用戶規模及增長率
據《2015 年中國游戲產業報告(摘要版)》統計,2015 年,在中國游戲市場實際銷售收入中,客戶端網絡游戲市場實際銷售收入 611.6 億元,同比增長 0.4%,在游戲市場總銷售收入中占比為 43.47%;網頁游戲市場實際銷售收入 219.6 億元,同比增長 8.3%,規模占比為 15.61%;移動游戲實際銷售收入為 514.6 億元,同比增長 87.2%,規模占比為 36.57%;另外,中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入達 53.1 億美元,同比增長 72.4%。
2009-2017 年中國客戶端游戲市場銷售收入及預測(單位:億元)
2009-2017 年中國“MMORPG”客戶端游戲銷售收入及預測(單位:億元)
2009-2017 年中國休閑競技客戶端網絡游戲銷售收入及預測(單位:億元)
2009-2015 年中國移動游戲市場銷售收入(單位:億元)
2009-2015 年中國移動游戲市場銷售收入(單位:億元)
2、網頁游戲市場規模
隨著行業技術升級,網頁游戲畫面質量、游戲操作、互動體驗大大提升,同時兼具微端化、便捷性,符合游戲用戶時間碎片化的要求,一經推出深受市場歡迎,行業發展迅猛。據 GPC、IDC 和 CNG 2014、2015 年發布的《中國游戲產業報告》數據顯示,中國網頁游戲實際銷售收入從 2008 年的 4.5 億元增長到 2015年的 219.6 億元,相應的市場份額從 2.42%攀升到 15.61%,業已成為整體網絡游戲市場的重要組成部分之一。
早期的網頁游戲憑借進入門檻低、投資收益高、研發周期短等特點,引發大量資金涌入,迅速加快了行業運轉,市場規模急劇擴大,2008 年-2010 年間,網頁游戲市場規模擴張了近 10 倍。與此同時,過度火熱的市場行情催生出盲目式的擴張發展戰略,網頁游戲領域開始出現產品過剩、同質化嚴重、產品粘性低、用戶流失率高等現象。隨著用戶市場成熟度的提升,以量取勝的粗放競爭模式已經無法適應日趨理性的網頁游戲市場。
2009-2015年中國自主研發網絡游戲市場銷售收入
中國自主研發網絡游戲海外市場銷售收入及增長率
在中國自主研發網絡游戲海外市場上,客戶端游戲、網頁游戲和移動游戲呈現三足鼎立之勢。據 GPC、IDC 和 CNG《2014 年中國游戲產業海外市場報告》數據,2014 年,中國自主研發網絡游戲中客戶端游戲海外銷售收入為 8.53 億美元,同比增長 4.15%;網頁游戲海外銷售收入為 9.50 億美元,同比增長 30.49%;移動游戲海外銷售收入為 12.73 億美元,同比增長 366.39%。
中國自主研發網絡游戲海外市場范圍逐步擴大,港澳臺和東南亞地區依舊是重要的出口目的地,對北美、日本、歐洲等地區出口比重亦有所提升,俄羅斯和中東地區游戲市場正逐步打開。未來,隨著國內游戲市場競爭加劇,更多游戲企業將加大海外布局力度,海外市場規模將進一步擴大。
二、網絡游戲行業競爭格局
經過多年的發展,國內網絡游戲行業已經形成了以綜合型互聯網企業、游戲研發企業和游戲運營企業為主要競爭參與者的市場格局。以騰訊、網易、盛大、完美世界等為代表的綜合型互聯網企業憑借強大的資金優勢、龐大的客戶基礎和大量的技術積累基本完成了對游戲全產業鏈的布局,業務領域涉及客戶端游戲、網頁游戲和移動游戲的研發、發行與運營等,在行業內具有較強的影響力,大多已在資本市場上市。
游戲公司首款成功產品后續優秀產品網易大話西游Ⅱ夢幻西游倩女幽魂巨人網絡征途征途 2完美世界完美世界誅仙 2部分客戶端網絡游戲營運歷史
游戲公司首款成功產品后續優秀產品網易大話西游Ⅱ夢幻西游倩女幽魂巨人網絡征途征途 2完美世界完美世界誅仙 2公司游戲名稱上線時間運營歷史盛大熱血傳奇2001 年14 年傳奇世界2003 年12 年網易大話西游 II2002 年13 年夢幻西游2004 年11 年巨人網絡征途2006 年9 年暢游天龍八部2007 年8 年騰訊穿越火線2008 年7 年地下城與勇士2008 年7 年QQ炫舞2008 年7 年QQ飛車2008 年7 年網絡游戲細分結構
1、網頁游戲市場競爭格局
目前,網頁游戲研發商領域競爭較為激烈,集中度不高,不存在具備絕對競爭優勢的龍頭企業。2014 年網頁游戲研發商市場相對分散,尚無一家廠商的市場份額超過 10%。隨著行業競爭加劇,在制作周期、人力和資金投入方面迅速提高了研發的進入門檻,未來頁游研發廠商市場集中度將有所提升。目前各頁游研發商發展策略有所差異,未來行業競爭格局變數較大,堅持不懈走精品化路線的企業有望在未來競爭中占據有利地位。
下游的網頁運營平臺競爭格局相對穩定,市場集中度進一步提高。據數據顯示,2014 年,前五大網頁游戲運營平臺商的市場份額合計達到 66.5%,其中騰訊憑借龐大的用戶基礎占據了32.9%的份額。另外,隨著用戶獲取成本的進一步提高,未來頁游運營平臺會更集中于綜合實力較強的公司,對優質游戲產品的競爭將更加激烈。
2、移動游戲市場競爭格局
據數據顯示,截至 2014年末,上游研發商中,除了騰訊占據約四成的市場份額之外,其余研發商市場份額均不超過 10%。各中小移動游戲研發商之間競爭激烈,市場上存在著產品過剩以及同質化現象。與此同時,業內具有較強研發實力的端游、頁游廠商紛紛布局移動端業務,進一步加劇了市場競爭的白熱化,只有擁有優質團隊和持續創新能力的研發商才能在市場中留存下來。
在移動游戲發行商和渠道商市場上,都有明顯的第一梯隊。在發行商市場,第一梯隊的中國手游、龍圖游戲、樂逗游戲和昆侖游戲的 2014 年的市場份額分別是 21.3%,17.0%、16.8%和 10.7%,其他中小發行商市場份額均未超過 10%。而在渠道商市場,騰訊、百度以及 360 游戲等大平臺優勢更加明顯,中小渠道商平臺發展空間受擠,呈現壟斷競爭局勢。
3、自主研發的網絡游戲海外市場競爭格局
中國自主研發網頁游戲和移動游戲海外市場行業集中度均較低,不存在具有絕對控制力的龍頭企業。2014 年,中國自主研發網頁游戲海外銷售收入達到9.5 億美元,銷售額排名前五的企業分別是廣州 Proficient City、昆侖萬維、智明星通、R2Games、杭州諾游,其占比分別為 10.17%、7.76%、7.13%、6.44%、5.09%,其余企業各自占比均不足 5%。2014 年,中國自主研發移動游戲海外銷售收入為 12.73 億美元,銷售額排名前五的企業分別是昆侖萬維、易幻 efun、智明星通、博雅互動、成都尼畢魯,占比分別為 10.07%、9.85%、4.46%、4.32%、3.12%。
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