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2016年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)狀分析及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
2016/7/17 10:51:42 來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁(yè)】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:一、全球電競(jìng)賽事收入規(guī)模2015 年全球電子競(jìng)技賽事收入將會(huì)突破2.5 億美元大關(guān),而電競(jìng)愛(ài)好者的數(shù)量相較于去年8000 萬(wàn)人增長(zhǎng)了37%,2015 年電子競(jìng)技賽事的總獎(jiǎng)金數(shù)額也增加到7100 萬(wàn)美元,比去年增長(zhǎng)了99%。其中,北美在全一、全球電競(jìng)賽事收入規(guī)模
2015 年全球電子競(jìng)技賽事收入將會(huì)突破2.5 億美元大關(guān),而電競(jìng)愛(ài)好者的數(shù)量相較于去年8000 萬(wàn)人增長(zhǎng)了37%,2015 年電子競(jìng)技賽事的總獎(jiǎng)金數(shù)額也增加到7100 萬(wàn)美元,比去年增長(zhǎng)了99%。其中,北美在全球電子競(jìng)技賽事收入中占據(jù)37 個(gè)百分點(diǎn),貢獻(xiàn)大約9320 萬(wàn)美元的收入。亞太地區(qū)2015 年的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入為8520 萬(wàn)美元。其中,中國(guó)為亞洲地區(qū)電競(jìng)賽事收入最高的國(guó)家,其2015 年的預(yù)計(jì)收入將達(dá)到3670 萬(wàn)美元,超過(guò)韓國(guó)預(yù)計(jì)將獲得的2890 萬(wàn)美元。全球總收入超過(guò)2 億5 千萬(wàn)美元,相比2014 年增長(zhǎng)了30%。
全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)賽事收入分布
全球電競(jìng)粉絲構(gòu)成分析(單位:百萬(wàn)人)
電競(jìng)狂熱愛(ài)好者1700 萬(wàn)。經(jīng)常觀賽的觀眾2500 萬(wàn)。平均每月會(huì)看一次的7100 萬(wàn)。經(jīng)常觀看的觀眾總?cè)藬?shù)約1億1 千3 百萬(wàn)。偶爾看的觀眾總?cè)藬?shù)也有1 億4 千7 百萬(wàn)人。 2015 年電子競(jìng)技觀眾的數(shù)量相較于2014 年時(shí)增長(zhǎng)了6個(gè)百分點(diǎn)。其中,偶爾觀看型人群的數(shù)量出現(xiàn)了輕微的下滑,而狂熱愛(ài)好者的數(shù)量則大幅增加了31 個(gè)百分點(diǎn)。這表明電競(jìng)賽事觀眾正在從休閑型觀眾轉(zhuǎn)為愛(ài)好型觀眾,而整個(gè)電子競(jìng)技領(lǐng)域的參與度也得到了整體的提升。
2005 至2015 年電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金上漲明顯,2014 年3600 萬(wàn)美元,比上年增長(zhǎng)82%;2015 年7100 萬(wàn)美元,比上年增長(zhǎng)97%。其中美國(guó)與中國(guó)賽事獎(jiǎng)金已超越韓國(guó)分列前兩位。隨著英雄聯(lián)盟和DOTA2 兩大電競(jìng)品類(lèi)的崛起,全球電子競(jìng)技總獎(jiǎng)金額度獎(jiǎng)金增長(zhǎng)迅速,從2010 年至2014 年間,增幅高達(dá)1083%。
2005-2015 年電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金上漲明顯
不論從電競(jìng)收入規(guī)模、電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金增長(zhǎng)幅度,還是從粉絲規(guī)模和增長(zhǎng)量級(jí)來(lái)看,中國(guó)已然成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快的國(guó)家。我們認(rèn)為,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來(lái)將以中國(guó)為代表的亞太地區(qū)為發(fā)展核心,形成中韓為主,歐美為輔的發(fā)展格局。
二、中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展路程崎嶇,未來(lái)前景光明
1、電競(jìng)業(yè)的發(fā)展起步較晚,起步階段受到各方因素制約,政府政策,政治文化因素等,使得電競(jìng)行業(yè)在國(guó)內(nèi)發(fā)展一波三折。普通民眾對(duì)電競(jìng)行業(yè)的不了解甚至誤解是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展的一個(gè)很大的阻礙,政府政策上為對(duì)電競(jìng)行業(yè)作出任何反應(yīng),電競(jìng)一直是個(gè)“黑戶(hù)”。直到2003 年11 月,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)設(shè)立為我國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,電競(jìng)行業(yè)才逐漸受到關(guān)注,而后政府出臺(tái)封殺令,又一度讓行業(yè)熱度冷卻下來(lái)。隨后幾年,國(guó)家體育總局恢復(fù)了對(duì)電競(jìng)業(yè)的友好態(tài)度,但總體來(lái)說(shuō),中國(guó)電競(jìng)業(yè)商業(yè)模式不完善,仍處于不成熟的階段。
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展經(jīng)歷的5 個(gè)時(shí)期
另外,從經(jīng)濟(jì)發(fā)展角度來(lái)看,1996-2015 年中國(guó)的GDP 增速走勢(shì)以及與傳統(tǒng)電競(jìng)業(yè)的發(fā)展歷程對(duì)比,我們發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)電競(jìng)呈現(xiàn)一定程度的逆經(jīng)濟(jì)周期的特征。中國(guó)電競(jìng)業(yè)在2008 年之前一直處在低谷期,在最近幾年經(jīng)濟(jì)形勢(shì)下滑,電競(jìng)卻有爆發(fā)增長(zhǎng)的痕跡。
中國(guó)1996-2015 年GDP 及同比增速
中國(guó)電競(jìng)發(fā)展歷程
三、中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
全球經(jīng)濟(jì)疲軟的影響下,傳統(tǒng)行業(yè)復(fù)蘇乏力,更多的人從事娛樂(lè)電競(jìng)行業(yè),使得電競(jìng)行業(yè)在經(jīng)濟(jì)衰退時(shí)期卻逆周期成長(zhǎng)。中國(guó)目前處于經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵時(shí)刻,文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展成為時(shí)代主題,這正是電競(jìng)行業(yè)成長(zhǎng)的最佳時(shí)期。在政府態(tài)度改觀,主流價(jià)值觀認(rèn)可的條件下,中國(guó)電競(jìng)正蓬勃發(fā)展。
1、整體電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模,包括電競(jìng)賽事用戶(hù)以及重度的電競(jìng)游戲及其直播用戶(hù)(但不包括移動(dòng)電競(jìng)游戲及賽事用戶(hù)),在2016 年有望超過(guò)1 億;
2014-2018 年中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模
2014-2018 年中國(guó)游戲直播用戶(hù)規(guī)模
2、2015 年中國(guó)電子競(jìng)技整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到270 億元,其中電競(jìng)賽事收入規(guī)模為3.1 億元,電競(jìng)衍生產(chǎn)業(yè)規(guī)模20.7億元。隨著贊助商的投入加大,粉絲經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步凸顯,整體市場(chǎng)在電商、廣告、賽事彩票、轉(zhuǎn)播權(quán)開(kāi)放等方面的商業(yè)化進(jìn)程加快,預(yù)估能為現(xiàn)階段電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總規(guī)模帶來(lái)300 億的增漲空間,未來(lái)整體市場(chǎng)規(guī)模有望超過(guò)500 億;
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模(億元)
國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶(hù)為賽事付費(fèi)的比例已經(jīng)達(dá)到57.6%。53%的用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)過(guò)價(jià)格偏高的電腦硬件和周邊產(chǎn)品。早在2012年,中國(guó)體育彩票的市場(chǎng)銷(xiāo)售規(guī)模就已經(jīng)超過(guò)1000 億,同時(shí)調(diào)研顯示用戶(hù)參與電競(jìng)賽事競(jìng)猜的意愿高。如果能獲得相關(guān)政策的支持,電競(jìng)賽事通過(guò)競(jìng)猜、博彩變現(xiàn)的潛力巨大。
3、隨著電競(jìng)賽事舉辦頻率的不斷提升,電競(jìng)內(nèi)容逐漸向以賽事為核心的轉(zhuǎn)播節(jié)目制作靠攏,觀賽人群的不斷擴(kuò)展為電競(jìng)內(nèi)容的制作與發(fā)展提供了良好的發(fā)展條件,也對(duì)其質(zhì)量提出了挑戰(zhàn)。電競(jìng)愛(ài)好者、粉絲、普通觀眾期待更高規(guī)格、更加專(zhuān)業(yè)、制作更為精良的電競(jìng)比賽類(lèi)節(jié)目,為電競(jìng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)打開(kāi)了市場(chǎng)空間。
2013-2015年中國(guó)規(guī)模級(jí)電競(jìng)賽事數(shù)量增長(zhǎng)85%
國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事主辦方數(shù)量增長(zhǎng)50%
4、當(dāng)下能火起來(lái)的電競(jìng)主播大致有三個(gè)標(biāo)準(zhǔn):一種是有語(yǔ)言天賦的,比如小智;還有從職業(yè)選手退役下來(lái)的,而且形象比較好的,比如若風(fēng)和MISS;第三種是來(lái)自草根選手,也獲得了一些成績(jī)。而90%的電競(jìng)選手都是游戲打得非常好但是不會(huì)說(shuō),甚至有些對(duì)著鏡頭嘴巴都張不開(kāi)。所以有賣(mài)點(diǎn)的電競(jìng)主播,一般既會(huì)玩又會(huì)說(shuō),顏值高是錦上添花。觀眾用戶(hù)群體喜愛(ài)觀看的主播類(lèi)型中,技術(shù)型主播占到了74%,才藝型主播占比12%,情色型主播與重口型主播各占5%,戶(hù)外型主播占比3%,無(wú)聊型主播占比2%。
主播類(lèi)型排行榜
技術(shù)型主播受歡迎程度最高暗示了電競(jìng)主播的進(jìn)入壁壘要高于普通的秀場(chǎng)直播,經(jīng)紀(jì)公司的出現(xiàn)成必然。若想要成為受歡迎的電競(jìng)主播,需要同時(shí)會(huì)玩游戲會(huì)解說(shuō),而這些要求對(duì)于一個(gè)普通人短期內(nèi)通過(guò)自身努力較難達(dá)到。經(jīng)紀(jì)公司應(yīng)運(yùn)而生。對(duì)于那些會(huì)玩會(huì)說(shuō)的主播,經(jīng)紀(jì)公司可以對(duì)其進(jìn)行造型的藝術(shù)加工,對(duì)于那些有顏值但玩游戲技巧或解說(shuō)技巧略遜一籌的主播,經(jīng)紀(jì)公司可以通過(guò)對(duì)其進(jìn)行專(zhuān)業(yè)的游戲技巧培訓(xùn)、宣傳、銷(xiāo)售、公關(guān)等服務(wù)。
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