-
2016年中國網頁游戲市場現狀分析及發展趨勢預測
2016/7/17 10:51:42 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:網頁游戲是是基于PC網頁瀏覽器的電子游戲,用戶進入游戲無需下載客戶端,只要打開網頁就可以進行游戲體驗。 廣義的網頁游戲可分為網頁單機游戲和網頁網絡游戲。網頁單機游戲,通常被稱為“小游戲”或“Flash游戲網頁游戲是是基于PC網頁瀏覽器的電子游戲,用戶進入游戲無需下載客戶端,只要打開網頁就可以進行游戲體驗。 廣義的網頁游戲可分為網頁單機游戲和網頁網絡游戲。網頁單機游戲,通常被稱為“小游戲”或“Flash游戲”,是指相對體積較小、玩法簡單、可以在線玩的Flash版本游戲。狹義的“網頁游戲”是指網頁網絡游戲,是指基于Web瀏覽器的網絡在線多人互動游戲。本報告中的“網頁游戲”特指狹義的網頁網絡游戲。
一、中國網頁游戲市場現狀分析
2015年中國網頁游戲市場規模達到237.6億元人民幣,同比增長6.8%,在中國整體網絡游戲市場中的份額下降至17%。2014年以來,中國網頁游戲市場已進入成熟期,市場規模增速回落,產品數量持續下降。高投入高產出的模式使得頁游市場門檻大幅提高,中小頁游廠商紛紛轉型移動游戲,使得頁游市場在競爭格局保持穩定的同時,市場集中度有所提高。 目前中國網頁游戲市場面臨著三方面的問題和挑戰:產品同質化、精品難尋;侵權現象嚴重;流量成本過高。
1、目前中國整體網絡游戲市場隨人口紅利減弱而增速放緩,中國網頁游戲市場進入平臺期。在網頁游戲產品方面,精品化產品推動了中國網頁游戲市場產品數量下降。競爭格局方面,中國網頁游戲市場競爭格局趨于穩定,研運一體的優勢明顯顯現。其中網頁游戲市場上許多企業改變戰略方向,比如騰訊網頁游戲依托社交網絡,保持平臺第一的位置。此外,37游戲在頁游業務的基礎上,更多的布局泛娛樂。最后,墨麟科技登錄新三板,業務向手游逐步轉型。
2016-2018年中國廣義網絡游戲市場規模預測
2012-2018年中國網絡游戲細分市場占比
2015年,中國網頁游戲市場規模為237.6億元人民幣,同比增長6.8%。在中國整體網絡游戲市場中的份額下降至17%。 中國網頁游戲市場已進入平臺期,未來規模增長潛力甚微。這主要是因為:1. 頁游玩家規模已趨于飽和,并向移動端轉移,人口紅利消失。2. 頁游行業對流量變現的倚重,導致產品同質化現象一直沒有得到很好解決,玩家對頁游營銷方式的免疫力提高,用戶獲取成本大幅提升。3. 移動游戲市場的崛起,吸引大量頁游廠商轉型,市場活力減弱。
2016-2018年中國網頁游戲市場規模預測
2013年以來,中國網頁游戲產品數量進入下降通道,每年頁游新增速度不敵產品被淘汰的速度。頁游產品玩法、風格上的同質和單一化,使得產品生命周期大大縮短。同時,隨著頁游產品的美術制作、技術引擎水平不斷提升,頁游品質愈發向端游靠攏,整體行業門檻提高,加速了頁游廠商洗牌和轉型的進程。未來頁游行業將持續精品化,而產品數量也將持續下降。
2010-2018年中國網頁游戲產品數量及預測
2015年中國網頁游戲研發廠商競爭格局
2015年中國網頁游戲運營平臺競爭格局
騰訊頁游平臺以QQ游戲大廳為主要渠道,并通過開放平臺的聯運模式,吸引了多家頂尖頁游研發商為其提供產品。依托騰訊QQ空間、朋友網等多個社交平臺的巨大用戶流量,騰訊頁游平臺目前已占據中國頁游運營平臺市場近1/3的市場份額,處于領先者地位,且不易動搖。
2015年騰訊頁游平臺研發商開服TOP5研發商旗下游戲數量開服總數墨麟集團231802天拓游戲111735互愛互動241601三七互娛71283杭州曲奇311562013-2015年騰訊頁游平臺年度開服組數
2015年上半年和下半年三七互娛游戲營收情況
2015年12月,墨麟科技正式登陸新三板。2015年,墨麟科技營業收入同比下滑36.88%,其中網頁游戲收入相比2014年減少2.05億元人民幣,但手機游戲收入相比2014年增加0.32億元人民幣。2015年下半年開始,墨麟科技進行了多方面調整:
1)出售部分子公司(包括上海靈娛、深圳銳游、上海墨鹍)及股權結構調整,以優化團隊規模和人員結構。
2)研發和運營模式向粉絲經濟模式演進,更早地引入用戶參與、強調游戲趣味性、項目流程階段劃分和決策評審。
3)逐步加大手游的研發和資源投入。
2013-2015年墨麟科技營收及利潤
二、中國網頁游戲存在的問題
目前中國網頁游戲市場增速放緩,并呈現下行狀態。網頁游戲市場在發展的同時仍存在著諸多問題。首先,由于移動市場的爆發,用戶的習慣發生傾斜,傳統的網頁游戲遭受沖擊。此外,產品的同質化嚴重,山寨成風使產品質量下降。然后侵權現象的普遍存在使網頁游戲市場存在產權機制空白。對于用戶方面,付費點設置繁雜,游戲體驗失衡,造成用戶流失。最后宣傳內容低俗,廠商擦邊球現象頻發。
1、對于整個網頁游戲市場同質化現象最嚴重的就是以”傳奇”“西游”“三國”為題材類型的網頁游戲,幾乎所有的模式都是“換湯不換藥”的模式。
網頁游戲題材類型占比
2、造成網頁游戲市場抄襲成風的現象,其本質原因是監管機制仍然不完善,整個市場并沒有相關的法律機制去約束此類現象。此外,對于廠商來說,因抄襲而收到的處罰力度較小,遠遠低于收入回報。
傳奇霸業VIP等級付費明細
3、許多廠商為了吸引用戶眼球,無下限的使用低俗的宣傳方式,并在內容上打法律的擦邊球。這主要源自于政府監管方面的空白與廠商心存的僥幸心理,相比于法律的罰款來說,遠遠少于其所獲的的利潤。
二、中國網頁游戲行業發展趨勢預測
1、中國移動游戲市場爆發式增長,成為我國游戲市場第一大游戲份額,對整個游戲市場造成沖擊,大部分廠商紛紛轉型布局移動游戲市場,使資源傾斜全部覆蓋至移動游戲市場。移動游戲的火熱使游戲用戶更傾向方便、快捷碎片化的游戲習慣,這樣對以重度rpg類型為主的網頁游戲市場造成用戶流失。
2016-2018年中國移動游戲市場規模預測
網頁游戲熱門游戲排行top10
2、網頁游戲市場作為我國游戲市場中重要的市場份額組成。未來發展仍需要厚積薄發,尋求突破,打破目前市場壁壘。未來網頁游戲市場首先需要深挖用戶需求,加大研發力度。其次泛娛樂化,以IP、明星效應為中心打造經典。此外,資源整合,頁手聯運。最后國內外雙向輸出,成為市場競爭關鍵。
3、網頁游戲市場游戲產品同質化原因主要源自于廠商研發力度小,沒有獨特的游戲文化底蘊,擺脫這種同質化、山寨成風的風氣,網頁游戲市場需加大研發力度,使自己的產品精品化,深度挖掘用戶的需求。一方面,摒棄同質化的模式,開創獨有的風格與內容。此外,對待不同用戶游戲習慣與游戲偏好,使游戲中風格設置更加貼近用戶偏好設置。優化游戲內的付費設置,使付費更加合理化。
4、我國網頁游戲市場運營平臺市場已經趨于飽和,并保持穩定。移動游戲市場奉行“產品為主,渠道為王”的政策。網頁游戲眾多成熟的運營平臺完美的契合了移動游戲的核心需求。另一方面,對于網頁游戲市場來說,核心競爭力就是用戶,而移動游戲市場擁有我國最多的游戲領域用戶,這樣移動游戲的用戶基數契合網頁游戲的核心需求。這樣實行頁手聯運的模式,移動游戲用戶導入網頁游戲,網頁游戲平臺導入移動游戲,形成一個完美的產業閉環。
5、歐美游戲市場用戶接納性較強,此外歐美游戲市場法律機制健全,游戲行業受到明確規范與約束。產品方面,受文化差異,多以博彩類、養成類、體育類為主。日本游戲市場由于自身文化原因對本土游戲依賴性較高,此外,日本游戲用戶群體依賴性較高,更偏愛充實的游戲劇情。這也就說明了進入日本游戲市場要充分考慮消費者特點,做好本地化轉型。游戲市場是韓國國民經濟的一大支柱領域,對于游戲消費,韓國是游戲消費力極強的國家,對于產品方面,韓國更注重游戲的競技與操作性。
2011-2018年中國網絡游戲海外發行市場規模及預測
鄭重聲明:本文版權歸原作者所有,轉載文章僅為傳播更多信息之目的,如有侵權行為,請第一時間聯系我們修改或刪除,郵箱:cidr@chinaidr.com。