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2017年中國VR行業市場供求關系分析
2017/5/19 10:31:18 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:一、中國VR產品市場狀況1、中國VR市場產品分類及銷量因技術門檻較低,目前 VR 市場仍以頭戴手機盒子為主,7 月銷量達到最高的 21.4 萬臺,市場占有率近 80%。但隨著用戶需求的不斷升級,國內一體式頭戴顯示器開始受到關注,銷量一、中國VR產品市場狀況
1、中國VR市場產品分類及銷量
因技術門檻較低,目前 VR 市場仍以頭戴手機盒子為主,7 月銷量達到最高的 21.4 萬臺,市場占有率近 80%。但隨著用戶需求的不斷升級,國內一體式頭戴顯示器開始受到關注,銷量逐步提升,特別是 Vive 和 PSVR 的國行產品先后上市,其豐富的產品體驗和強大的品牌號召力,引發了很多的潛在用戶對 VR 設備的興趣,對相關硬件銷量的影響顯著。
2、中國VR應用內容市場規模
2015 年及以前,國內虛擬現實行業的重點多集中在硬件領域,但 VR 硬件的發展在一定程度上受制于內容的匱乏而進步受限。
2016 年,VR 應用內容市場則受到市場廣泛關注,尤其在 VR 游戲、VR 視頻領域發展迅速。隨著 VR 應用領域擴大,預計 2019 年,VR 應用內容市場規模將達 94.2 億元人民幣。
2016中國虛擬現實行業內容市場規模 (單位:億元)
數據來源:公開資料整理
3、中國VR硬件市場預測
經過2015年下半年開始的資本追捧和銷量增長,2016年中國VR硬件市場規模達到22.5億元人民幣,隨著 VR 內容的逐步豐富和應用覆蓋領域逐漸擴大,據易觀計算,預計 2019 年VR 硬件市場規模將達 289.9 億元人民幣。其中,隨著硬件技術的成熟應用,以及游戲內容的逐漸豐富,能夠為用戶提供最優質沉浸式體驗的外接式頭戴顯示器市場規模將在 2019 年超過 162 億元。
中國虛擬現實行業硬件市場規模預測 (單位:億元)
數據來源:公開資料整理
二、中國 VR 行業消費者規模分析及預測
1、 中國 VR 市場消費者規模
經過一段時間的市場培育,中國市場的用戶群體已經初具規模,據易觀統計和推算,2016年消費者規模達 247.3 萬人,并在今后數年保持穩定增長。至 2019 年,軟硬件技術全面成熟后,消費者規模將達到 1877.4 萬人。
中國虛擬現實行業消費者規模預測 (單位:萬人)
數據來源:公開資料整理
2、中國VR 市場消費者潛在規模及預測
據推算,2016 年的 VR 市場潛在消費者規模已達到 1.35 億人,隨著 VR 技術成熟,VR 技術的行業應用將在數年后會成為潮流,VR 市場需求量將會有大幅度提升,預計 2019 年中國 VR 市場消費者潛在規模將達到 2.5 億人,隨著虛擬現實技術在 2019 年左右的成熟,大量潛在消費者開始購買虛擬現實產品,潛在消費者規模將會開始下降。
中國虛擬現實行業潛在消費者規模預測 (單位:億人)
數據來源:公開資料整理
三、中國 VR行業用戶認知調研
1、中國沉浸式虛擬現實用戶屬性分析
在男女比例結構方面,2016 年沉浸式虛擬現實市場男性用戶占據七成以上比例,大幅高于女性用戶,兩者百分比分別約為 72%和 28%。男性用戶對新鮮智能設備的應用、游戲和影視的新平臺興趣度均高于女性。
2016年中國虛擬現實市場用戶性別屬性
數據來源:公開資料整理
年齡分布方面,2016年中國虛擬現實主要用戶群體為24-30歲的年輕人,占比約為61%,該類人群剛剛走出校園并擁有一定收入、家庭負擔較輕、思維活躍、消費熱情較高、并且對新鮮科技產品擁有好奇心。
2016年中國虛擬現實市場用戶年齡屬性
數據來源:公開資料整理
在地域結構方面,中國虛擬現實用戶多分布在北上廣深和各省會城市及計劃單列市。該類地區用戶受教育程度和收入水平較高,對新鮮資訊和技術接受度較高,年輕人比重大,是VR市場萌發的優質土壤。
2016年中國虛擬現實市場用戶地域屬性
數據來源:公開資料整理
在用戶收入方面,中國虛擬現實用戶呈現高收入特征。月薪 5000 元以下的用戶占比約為 18%,同時月收入超過 10000 元的用戶占據了約 35%,現階段虛擬現實用戶群體的消費能力極強,對于各軟硬件廠商來說均屬優質用戶。
2016年中國虛擬現實市場用戶收入屬性
數據來源:公開資料整理
在職業結構方面,辦公室白領占據了約 60%的比重,而閑暇時間較多的學生和公務員(含事業單位)群體分別占據約 14%和 11%位居其后。
2016年中國虛擬現實市場用戶職業屬性
數據來源:公開資料整理
2、中國沉浸式虛擬現實用戶產品認知
現階段多數虛擬現實用戶認為虛擬現實技術無法代替電視、投影儀、顯示器等平面顯示設備,原因包括認為無法在使用中獲得交流、沉浸狀態中無法進行其他動作、認為虛擬現實設備與客廳其他平面顯示設備不對應相同的應用場景、虛擬現實并非強需求等。
對VR 技術是否能夠代替電視、投影、顯示器等設施的用戶認知
數據來源:公開資料整理
用戶為了獲得更加優質的用戶體驗所可以接受的價位多為 500-2000 元的價格區間,占比約 40%,處在該區間內的多為國產中低端設備。而有約 25%的用戶可以接受 2000-5000 元的設備,此區間則囊括了 PS VR 和 Rift CV1 等高端設備。對比用戶月收入分布不難得知,雖然 VR 用戶多為中高收入群體,但目前用戶的觀望氣氛仍較為濃厚,花重金購買 VR 設備的意愿較為有限。
為了獲得良好的使用體驗用戶所可以接受的硬件價格
數據來源:公開資料整理
用戶認為未來虛擬現實產品普及的最重要的因素是內容兼容性,占據約 50%的比重;價格排在其后,占據約 31%比例。用戶認為能夠兼容多種內容、能夠提供豐富體驗是影響虛擬現實產品的核心問題;與此同時,與所有智能硬件產品相同,價格因素也是影響虛擬現實產品普及速度的一個重要因素。
用戶認為VR產品若想普及,所需最重要的因素
數據來源:公開資料整理
3、中國沉浸式虛擬現實用戶體驗反饋
多數用戶對于沉浸式虛擬現實內容的興趣集中在 VR 游戲軟件和 VR 視頻中,占比分別約為 43%和 41%。此外,行業應用內容專業性較強,雖然普通用戶對其需求不大,但也約有11%的用戶表示關注。
用戶感興趣的VR 內容發布
數據來源:公開資料整理
產品體驗方式方面,多數體驗者選擇自購產品,其中對于外接式頭戴顯示器的熱情最高,約達到 26%。可見用戶相對于顧慮價格昂貴、使用笨拙等缺點,更加注重外接式頭戴顯示器體驗完整、畫面卓越的優點。與此同時,很多不具備足夠經濟實力而又注重用戶體驗的用戶則選擇了線下體驗店進行使用。
用戶最為偏愛的VR產品體驗方式分布
數據來源:公開資料整理
中國沉浸式虛擬現實行業的市場規模和消費者規模均將在未來幾年內穩定持續增長,并將于 2019 年左右實現爆發。目前中國市場的潛在消費者數量極大,各軟硬件廠商在制作產品時應努力滿足消費者需求,盡量將其轉化為產品購買者。
中國沉浸式虛擬現實用戶具有年輕、高收入、偏男性化等特征,總體而言熱衷于新鮮事物、消費能力極強。現階段用戶購買沉浸式虛擬現實設備主要是用來進行視頻和游戲娛樂,與手機盒子的銷量領先不同,頭戴式外接顯示器是用戶最為偏愛的設備,很多用戶認為當前虛擬現實市場內容應用不足導致體驗不佳。如何針對優質用戶特征,推出用戶喜愛的產品,是擺在眾多虛擬現實軟硬件廠商面前的一個重要課題。
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