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2016年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
2016/4/10 10:48:12 來源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁(yè)】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:一、電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀2014年全球的電競(jìng)受眾已達(dá)2.06億人,以此勢(shì)頭增長(zhǎng)下去,預(yù)計(jì)2017年電競(jìng)受眾將增至3.35億人,其中電競(jìng)迷(區(qū)別于偶爾試玩、觀看電競(jìng)比賽的受眾)將達(dá)1.45億人,接近2014年美式橄欖球的球迷數(shù)量,風(fēng)靡程度堪比一、電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2014年全球的電競(jìng)受眾已達(dá)2.06億人,以此勢(shì)頭增長(zhǎng)下去,預(yù)計(jì)2017年電競(jìng)受眾將增至3.35億人,其中電競(jìng)迷(區(qū)別于偶爾試玩、觀看電競(jìng)比賽的受眾)將達(dá)1.45億人,接近2014年美式橄欖球的球迷數(shù)量,風(fēng)靡程度堪比熱門體育賽事。
2017年全球電競(jìng)受眾規(guī)模(百萬人)
電子競(jìng)技雖早在2003年就被列為正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,但由于市場(chǎng)環(huán)境和觀念等因素,先前并沒有得到很好地發(fā)展,直到最近幾年,中國(guó)的電競(jìng)市場(chǎng)才逐漸呈現(xiàn)快速發(fā)展勢(shì)頭。2015年中國(guó)的電競(jìng)受眾達(dá)到4800萬人,預(yù)計(jì)2017年將達(dá)到1.48億人,占全球電競(jìng)受眾的比例超過1/3。
2013-2017年中國(guó)電競(jìng)受眾規(guī)模(百萬人)
中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的發(fā)展在2004年受到重挫,因?yàn)閺V電總局在該年對(duì)網(wǎng)游電視節(jié)目宣布封殺令,令電子競(jìng)技項(xiàng)目陷入行業(yè)的低谷。但隨著行業(yè)發(fā)展不斷走向成熟以及行業(yè)內(nèi)的規(guī)范和相關(guān)制度不斷完善,電競(jìng)項(xiàng)目也逐漸被大眾所接受,電競(jìng)市場(chǎng)不斷蓬勃發(fā)展并且走向成熟。
中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展階段情況
電子競(jìng)技市場(chǎng)的火熱,帶動(dòng)了游戲和電競(jìng)直播行業(yè)的興起。當(dāng)前游戲和電競(jìng)直播行業(yè)規(guī)模逐步擴(kuò)大,已經(jīng)到了白熱化的競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài),而在這個(gè)領(lǐng)域,擁有優(yōu)質(zhì)游戲賽事內(nèi)容以及優(yōu)質(zhì)游戲主播資源的平臺(tái)顯然擁有更大的成功可能性。游戲直播平臺(tái)是一個(gè)面向視頻游戲的實(shí)時(shí)流媒體視頻平臺(tái),電競(jìng)玩家可以實(shí)時(shí)地觀看其它玩家的游戲情況,從其他玩家那里學(xué)習(xí)游戲戰(zhàn)略,并豐富了廣大電競(jìng)受眾的娛樂生活。
二、電競(jìng)主播結(jié)構(gòu)分析
一項(xiàng)賽事的普及、傳播和擴(kuò)大離不開明星式人物的廣泛宣傳和傳播,正如“喬丹”推動(dòng)了NBA賽事在全球的傳播、“貝克漢姆”擴(kuò)大了足球的群眾參與基礎(chǔ)和影響力。作為電子競(jìng)技也一樣,電競(jìng)主播和戰(zhàn)隊(duì)的明星效應(yīng)化有助于擴(kuò)大粉絲基礎(chǔ),從而加速電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與成熟。
電競(jìng)主播一般來說可以分為頂級(jí)、中級(jí)、草根三類:
頂級(jí)主播:千萬年薪,多為職業(yè)選手退役后轉(zhuǎn)型而來,占比約為60%,是電競(jìng)主播中薪資和人氣最高的一類;
中級(jí)主播:年薪近百萬,其中超過四成為外形靚麗的女性;
草根主播:多是一些上班族或者在校大學(xué)生,他們只是利用公共資源打比賽給觀眾們看,沒有穩(wěn)定收入,每月能賺幾千元或萬元不等。
電競(jìng)游戲主播身價(jià)Top20的背景構(gòu)成
通過分析幾個(gè)較大的電競(jìng)直播平臺(tái)Top20游戲主播相關(guān)資料,發(fā)現(xiàn)目前明星主播男女比例極度失衡,男性主播占據(jù)相當(dāng)大的比例,而游戲水平、身材相貌、粉絲數(shù)量都不錯(cuò)的美女主播則是鳳毛麟角。
主要電競(jìng)直播平臺(tái)Top20主播性別構(gòu)成
電競(jìng)直播平臺(tái)對(duì)明星主播的依賴性非常強(qiáng),有種“成也主播、敗也主播”之勢(shì)。為了爭(zhēng)搶用戶流量,各大平臺(tái)紛紛使出渾身解數(shù),大量的宣傳投入和明星級(jí)別的電競(jìng)主播成為了一個(gè)平臺(tái)脫穎而出的關(guān)鍵。而直播平臺(tái)上如果能夠有一些游戲水平不錯(cuò)、身材樣貌俱佳的美女主播,無疑會(huì)吸引更多的粉絲和玩家關(guān)注;原本稀缺的“電競(jìng)美女主播”資源也使得現(xiàn)存的女主播們更顯珍貴。
三、電競(jìng)直播的商業(yè)模式分析
電競(jìng)市場(chǎng)的迅速崛起變得火熱的一個(gè)重要原因就是些大型企業(yè)或者知名人物大量投入,比如2011年王思聰將CCM戰(zhàn)隊(duì)投資收購(gòu)并更名為iG,同時(shí)還成立了iG電子競(jìng)技俱樂部;今年騰訊出資4億元人民幣領(lǐng)投斗魚TV等。大量的投資需要獲得回報(bào)才能使市場(chǎng)持續(xù)發(fā)展下去,電競(jìng)直播平臺(tái)在紛紛獲得了巨額的投入之后需要考慮如何盈利的問題,這就使得電競(jìng)直播的商業(yè)模式成為了一個(gè)至關(guān)重要的問題。由于電競(jìng)市場(chǎng)迸發(fā)展以及真正成熟的時(shí)間并不長(zhǎng),電競(jìng)直播商業(yè)模式依然處于探索完善階段但目前也出現(xiàn)了一些主要的商業(yè)模式。
目前主要的商業(yè)模式有6類:增值服務(wù)、游戲聯(lián)運(yùn)、廣告贊助、內(nèi)容訂閱電子商務(wù)和賽事競(jìng)猜。
電競(jìng)直播的商業(yè)模式
1、電競(jìng)直播的增值服務(wù)與秀場(chǎng)直播中的增值服務(wù)內(nèi)容類似,通過購(gòu)買虛擬道具后贈(zèng)送給自己喜愛的主播表示支持,拉近與主播的關(guān)系,并可以參與特定的平臺(tái)活動(dòng)。以虎牙直播為例,虎牙直播觀眾對(duì)主播的打賞禮物分為“直播間禮物”和“主播守護(hù)”兩類,其中守護(hù)最高可以送15萬元人民幣。主播通過自身的直播以及對(duì)粉絲和觀眾的影響力吸引更多人對(duì)其進(jìn)行打賞,也就是使觀眾在該直播平臺(tái)上進(jìn)行消費(fèi),打賞的越多消費(fèi)也就會(huì)越高。
2、電競(jìng)游戲直播因?yàn)閮?nèi)容具有垂直化特性,可以考慮切入網(wǎng)頁(yè)和移動(dòng)游戲市場(chǎng),因此與這些類型游戲相關(guān)的商業(yè)模式都可以借鑒。國(guó)內(nèi)的網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)端游戲發(fā)展速度都很快,市場(chǎng)規(guī)模都得到了急劇的擴(kuò)大,其中網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模在2014年超過了200億,而移動(dòng)游戲的用戶規(guī)模接近5億人。有這么大的市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)行開發(fā),而游戲直播平臺(tái)又擁有用戶精準(zhǔn)這一優(yōu)勢(shì),所以游戲聯(lián)運(yùn)是最容易切入的市場(chǎng),無論是覆蓋量還是轉(zhuǎn)化率都有一定優(yōu)勢(shì)。
2013-2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模及增速
2008-2015中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模
3、2014年中國(guó)在線視頻行業(yè)廣告規(guī)模已經(jīng)達(dá)到151.9億,而且單季度的市場(chǎng)規(guī)模整體維持上升趨勢(shì),主要接受的都是品牌廣告的贊助。游戲直播平臺(tái)上接受廣告贊助的模式可以參考在線視頻的模式:1)游戲直播平臺(tái)廣告主以游戲廠商、硬件廠商等為主,主要是通過品牌廣告展示,提高垂直游戲玩家的品牌認(rèn)知度;2)游戲用戶的覆蓋情況與其他領(lǐng)域不同,二三線城市的廣告售賣重要性程度將大大提高;3)廣告形式將多于在線視頻網(wǎng)站,主要是由于內(nèi)容組織模式的不同,UGC比例的提高將帶來內(nèi)容營(yíng)銷的規(guī)模。
在線視頻行業(yè)廣告分季度市場(chǎng)規(guī)模
4、電競(jìng)游戲直播在內(nèi)容訂閱上的局面與在線視頻有所不同,更類似于娛樂秀場(chǎng);在線視頻所提供的內(nèi)容與電視內(nèi)容類似,伴隨著盜版內(nèi)容的泛濫,用戶的免費(fèi)行為養(yǎng)成。電競(jìng)直播在內(nèi)容屬性上有較多的UGC成分,且粉絲屬性較高,其內(nèi)容訂閱主要分為包年/包月付費(fèi)用戶,過濾廣告、訂閱頻道等。為更清晰高品質(zhì)畫面的付費(fèi)意愿最強(qiáng),38%的用戶愿意為游戲直播內(nèi)容付費(fèi),另外其他內(nèi)容付費(fèi)意愿占比也比較高。
5、電競(jìng)主播憑借游戲直播的平臺(tái),吸引了眾多忠實(shí)粉絲,許多主播借助電商的方式來將其視頻的流量進(jìn)行變現(xiàn),主要表現(xiàn)形式則是開設(shè)淘寶店,然后在其視頻直播中對(duì)其淘寶店進(jìn)行推廣。
6、電競(jìng)賽事競(jìng)猜與體育彩票的屬性有較大相似之處,均以比賽結(jié)果為競(jìng)猜標(biāo)的,所以體育彩票的發(fā)展趨勢(shì)對(duì)電競(jìng)賽事競(jìng)猜未來的發(fā)展具有一定的借鑒意義。截止2014年,中國(guó)體育彩票的市場(chǎng)銷售規(guī)模已達(dá)到1764.04億元,且每年保持月20%左右的增長(zhǎng)率持續(xù)擴(kuò)大。
2008-2014年中國(guó)體育彩票銷售規(guī)模(億元)
目前,政策的限制導(dǎo)致電競(jìng)博彩發(fā)展動(dòng)力不足,但是其未來的發(fā)展方向值得重點(diǎn)關(guān)注;未來政策一旦放開,以電競(jìng)為主題的虛擬游戲彩票必將大放異彩。而游戲直播平臺(tái)兼顧用戶流量和大量電競(jìng)比賽,最有可能成為觀眾游戲彩票購(gòu)買的主要渠道,借此便可以獲得巨額收入。
四、中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
1、電商;個(gè)人直播帶來的粉絲效應(yīng)是產(chǎn)業(yè)鏈擴(kuò)張的主要支撐,其中電商是最容易實(shí)現(xiàn)的渠道,主播通過在直播時(shí)打出廣告,零食、服裝、游戲外設(shè),粉絲們應(yīng)聲而上。未來可以形成專業(yè)的粉絲電商渠道,類似現(xiàn)在的游戲直播平臺(tái),根據(jù)主播標(biāo)簽進(jìn)行分類,用戶通過游戲直播平臺(tái)了解主播,產(chǎn)生親近感,并由主播引導(dǎo)進(jìn)入電商平臺(tái)。游戲直播觀看以外,粉絲經(jīng)濟(jì)下的電商行為將拉動(dòng)百億級(jí)別的市場(chǎng)規(guī)模。
2、競(jìng)猜;類似其他體育比賽,電競(jìng)比賽也將會(huì)產(chǎn)生多種多樣的競(jìng)猜需求,未來也可以將電競(jìng)比賽包裝成為體育彩票這樣的形式,而游戲直播平臺(tái)將會(huì)成為主要的投注渠道。
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