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2017年中國傳媒行業發展情況及2018年發展趨勢分析
2018/2/5 14:22:01 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:一、 2017年傳媒行業發展情況回顧(一)、估值中樞持續下調,傳媒板塊接近合理區間自2017年年初至今,由于受到資金趨緊、投資風格轉變、板塊業績分化和監管政策繼續趨嚴等多重因素,前期估值偏高的傳媒板塊估值中樞持續下調,板塊整體表現大幅落后上一、 2017年傳媒行業發展情況回顧
(一)、估值中樞持續下調,傳媒板塊接近合理區間
自2017年年初至今,由于受到資金趨緊、投資風格轉變、板塊業績分化和監管政策繼續趨嚴等多重因素,前期估值偏高的傳媒板塊估值中樞持續下調,板塊整體表現大幅落后上證綜數、深證成指以及創業板指。截止到2017年12月8日,2017年傳媒(申萬)指數累計下跌20.34%,而同期的上證綜指和深證成指分別上漲5.71%和8.51%;在各行業排名中,傳媒行業位列28個一級行業中的第27名,連續兩年排名靠后。但從長期來看,在我國經濟發展總體平穩、經濟增長結構轉變、消費升級以及人民群眾對精神文化需求愈發旺盛等背景下,傳媒板塊有望分享經濟向消費端轉型的紅利。
2017年傳媒板塊漲跌情況(截止到2017年12月8日)
資料來源:公開資料整理
在電子競技行業誕生之初,在中國主流價值體系中,游戲行為往往意味著“不務正業”。但隨著行業發展、社會意識形態變遷、社會人口結構轉變,電子競技行業逐漸被主流社會接受,存在去污名化現象,從“洪水野獸”變成了“世界語言”。2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。當地時間2017年10月,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會最終同意將其視為一項“運動”。16年8月,中國國內高等院校出現首個電子競技專業,16年9月教育部公布了最新的13個增補專業,其中“電子競技運動與管理”被歸類于體育類專業赫然在列。16年12月,由國家體育總局主辦的“2016首屆CHINATOP國家杯電子競技大賽”在深圳南山區開幕,標志著電子競技從此擁有“國字號”賽事。17年4月,亞洲奧林匹克理事會與阿里體育宣布,電子競技將加入2017年亞洲室內武術運動會、2018年雅加達亞運會,并成為2022年杭州亞運會的正式比賽項目。
直播成為電競產業重要變現手段,促使電子競技行業良性發展。最初的電競變現模式主要是源于選手及戰隊參加比賽獲得獎金、廣告代言費、贊助費,此后曾發展至選手錄播視頻并在視頻中推介淘寶店的模式,兩種模式均變現較為困難,行業發展較慢。隨著電競直播平臺的興起,電競行業終于解決了過去困擾了十多年的問題,不再受制于廣電渠道,借助互聯網實現內容變現,同時直播平臺獲得的巨額收入也給電競行業創造了大量就業崗位,電競行業從此進入了良性發展。未來的中國電競行業或將模仿頂級體育賽事,涉及到主客場制、轉會、外援、轉播、贊助、版權等,行業將逐漸完善,市場前景值得期待。
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