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2016年我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場規(guī)模及發(fā)展趨勢(shì)分析
2016/4/6 10:39:10 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:1、全球市場發(fā)展概況(1)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程網(wǎng)絡(luò)游戲誕生于二十世紀(jì)七十年代,最初的網(wǎng)絡(luò)游戲大多由計(jì)算機(jī)愛好者以自身娛樂為目的開發(fā),僅可實(shí)現(xiàn)簡單的遠(yuǎn)程聯(lián)機(jī)功能,無法模擬一個(gè)持續(xù)發(fā)展的游戲世界。七十年代末至九十年代中期,部分專業(yè)的游戲開發(fā)1、全球市場發(fā)展概況
(1)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程
網(wǎng)絡(luò)游戲誕生于二十世紀(jì)七十年代,最初的網(wǎng)絡(luò)游戲大多由計(jì)算機(jī)愛好者以自身娛樂為目的開發(fā),僅可實(shí)現(xiàn)簡單的遠(yuǎn)程聯(lián)機(jī)功能,無法模擬一個(gè)持續(xù)發(fā)展的游戲世界。七十年代末至九十年代中期,部分專業(yè)的游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲,推出了《凱斯邁之島》、《阿拉達(dá)特》等產(chǎn)品,并逐漸探索出了計(jì)時(shí)收費(fèi)等商業(yè)模式,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)獨(dú)立的行業(yè)初步形成;在技術(shù)上,這一階段實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲世界的持續(xù)性發(fā)展,游戲類型和玩法也逐漸豐富。九十年代中后期,隨著美國互聯(lián)網(wǎng)熱潮的興起,越來越多的游戲開發(fā)商和發(fā)行商進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè),一個(gè)規(guī)模龐大、分工明確的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最終形成,包月收費(fèi)模式被廣泛接受,在技術(shù)上,出現(xiàn)了“大型網(wǎng)絡(luò)游戲 (MMOG) ”的概念,游戲的復(fù)雜性、玩家在線人數(shù)大幅提升,《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》、《天堂》等經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)游戲成為這一時(shí)代的標(biāo)志。2005 年后,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)入新的發(fā)展時(shí)期,出現(xiàn)了網(wǎng)頁游戲、休閑游戲、移動(dòng)游戲等多種新型游戲;收費(fèi)模式上,出現(xiàn)了道具收費(fèi)、交易收費(fèi)等多種收費(fèi)模式,道具收費(fèi)取代時(shí)長收費(fèi)成為主流收費(fèi)模式。
(2)全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主要特點(diǎn)
全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場高速增長,未來增長潛力巨大
隨著互聯(lián)網(wǎng)和計(jì)算機(jī)技術(shù)的快速發(fā)展,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場較快增長。產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)發(fā)布的《2016-2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場運(yùn)行態(tài)勢(shì)及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》顯示,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已從 2007 年的 78.97 億美元增長至 2011 年的 167.96 億美元,增長了 1.13倍,年均復(fù)合增長率為 20.76%,未來幾年全球網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將繼續(xù)保持較快發(fā)展的態(tài)勢(shì),預(yù)計(jì) 2016 年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模將達(dá)到 313.94 億美元。
2007-2016年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模( 單位:億美元)
網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額逐漸提高
網(wǎng)絡(luò)游戲、單機(jī)游戲和專用設(shè)備游戲都是電子游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。
對(duì)比其他游戲而言,網(wǎng)絡(luò)游戲能為玩家提供更為豐富的游戲體驗(yàn),是未來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主流趨勢(shì)之一。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲具有良好的互動(dòng)性,網(wǎng)絡(luò)游戲更多地體現(xiàn)為人與人之間的交流和競爭,玩家可以在網(wǎng)絡(luò)游戲世界中形成與現(xiàn)實(shí)世界相似的社會(huì)關(guān)系,使得游戲體驗(yàn)更為真實(shí)生動(dòng);其次,網(wǎng)絡(luò)游戲的玩法更為豐富,網(wǎng)絡(luò)游戲允許多位玩家、不同角色通過不同的組合完成游戲任務(wù),這為游戲的多樣化設(shè)計(jì)提供了更充足的條件,使得網(wǎng)絡(luò)游戲更具趣味性;再者,網(wǎng)絡(luò)游戲更具新穎性,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在運(yùn)營過程中會(huì)不斷推出新的游戲版本,加入新穎的游戲玩法,相較于其他游戲形式,網(wǎng)絡(luò)游戲的更新更為頻繁,使得游戲體驗(yàn)更具新穎性。
隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品在畫面質(zhì)量、音質(zhì)音效、響應(yīng)速度和數(shù)據(jù)交換能力等方面不斷改善,網(wǎng)絡(luò)游戲的互動(dòng)性、豐富性和新穎性得到更充分地展現(xiàn)。未來數(shù)年內(nèi),在各主要發(fā)展中國家,網(wǎng)絡(luò)游戲占視頻游戲產(chǎn)業(yè)的比重將顯著提高。
2013 年、2018 年全球網(wǎng)絡(luò)游戲占視頻游戲總產(chǎn)值比例
亞洲是全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場中堅(jiān)力量,是世界網(wǎng)絡(luò)游戲最大的市場,2011年亞洲網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為97.99億美元,占全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場總規(guī)模的58.34%,預(yù)計(jì)到2016年,亞洲網(wǎng)絡(luò)游戲市場總規(guī)模將達(dá)到 197.00 億美元,占全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場總規(guī)模的 62.75%。
2011 年全球各區(qū)域網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模占比
2、國內(nèi)市場概況
(1)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展歷程
中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)起始于 20 世紀(jì)末,經(jīng)過十多年的發(fā)展,經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)培育期、產(chǎn)業(yè)起步期、快速發(fā)展期和穩(wěn)定發(fā)展期等四個(gè)主要發(fā)展階段。具體如下:
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
(2)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展?fàn)顩r
國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長的態(tài)勢(shì)
國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)生于20世紀(jì)末,經(jīng)過數(shù)年的培育期,2005 年前后進(jìn)入快速成長期,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模快速增長。
中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心的數(shù)據(jù)顯示,截至 2014 年 12 月底,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量已達(dá)到 6.49 億。在國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶持續(xù)增加的背景下,伴隨著國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)研發(fā)能力和運(yùn)營能力的不斷提升, 國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)快速增長的態(tài)勢(shì)。2014 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入為 869.40 億元人民幣,比 2013 年增長了 21.02%。 (此處網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入不包含移動(dòng)游戲市場收入和單機(jī)游戲市場收入)
2008-2017 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入及預(yù)測( 單位:億元)
自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲成為市場發(fā)展的主導(dǎo)力量
在中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程等一系列產(chǎn)業(yè)政策引導(dǎo)下, 國內(nèi)民族網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)力量不斷壯大,2006 年國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入首次超過進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入,扭轉(zhuǎn)了網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展初期進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲占主導(dǎo)的局面,自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為市場發(fā)展的主導(dǎo)力量。 《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2014 年中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入為 726.6 億元人民幣,比 2013 年增長 52.45%,占國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入的 83.57%。
2008-2014 年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入 (單位:億元)
國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出口保持上升態(tài)勢(shì)
國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲蘊(yùn)含著眾多中國歷史文化的元素,將“中國元素”的文化創(chuàng)意產(chǎn)品成功地輸入世界各地,對(duì)于傳播中國文化意義重大。國家相關(guān)部門采取了多種措施鼓勵(lì)和扶持有條件的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)加快“走出去”的步伐。2014年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場銷售收入為30.76億美元,比 2013 年增長 69.01%。
2008-2014 年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場銷售收入 (單位:億美元)
(3)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場概況
客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲收入快速增長,且預(yù)計(jì)未來將持續(xù)增長
2014 年國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入為 608.9 億元,比 2013 年增長 13.47%。預(yù)計(jì)2017年國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入將達(dá)到830.3億元人民幣。
2008-2017 年中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入(單位:億元)
客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲是網(wǎng)絡(luò)游戲市場重要組成部分
與網(wǎng)頁游戲相比, 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲內(nèi)容上更為豐富, 玩法上更具深度,且擁有更好的畫面、音效和操作響應(yīng)能力,所以客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家更具穩(wěn)定性。
從目前的市場規(guī)模和中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展來看,在未來相當(dāng)長的一段時(shí)間內(nèi),客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲仍將保持第一的市場份額。2014 年國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入 608.9 億元人民幣,比 2013 年增長 13.47%,約占中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入的70.04%。
2008-2017 年中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場占有率情況
大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲仍是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的主要組成部分, 且將持續(xù)增長 當(dāng)前國內(nèi)知名的《魔獸世界》 、 《傳奇》 、 《大話西游》 、 《天龍八部》以及公司的《遠(yuǎn)征 OL》 、 《龍武》皆為大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲是客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場最主要的產(chǎn)品。2014 年國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入608.9 億元人民幣,其中大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入為 389.1 億元,占比為 63.90%。
大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入增長迅速,銷售收入由 2008 年的150.8 億元增長至 2014 年的 389.1 億元,預(yù)計(jì) 2017 年大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入將達(dá)到 491.6 億元人民幣。
2008-2017 年中國大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入 (單位:億元)
(4)網(wǎng)頁游戲市場概況
網(wǎng)頁游戲市場增長較快,預(yù)計(jì)未來仍將保持快速增長
國內(nèi)網(wǎng)頁游戲歷經(jīng)從無到有并快速增長, 是網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展亮點(diǎn)。 2014 年,國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場的銷售收入為 202.7億元,比2013年增長 58.73%。網(wǎng)頁游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展的驅(qū)動(dòng)力之一,市場規(guī)模將保持快速增長的態(tài)勢(shì)。
2008-2014 年中國網(wǎng)頁游戲市場銷售收入 (單位:億元)
網(wǎng)頁游戲的快速發(fā)展, 一方面是因?yàn)榫W(wǎng)頁游戲使用方便, 用戶使用兼容 Flash或支持 HTML5 的網(wǎng)頁瀏覽器便可體驗(yàn)游戲;另一方面是因?yàn)榫W(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)一體化程度較高,由于網(wǎng)頁游戲的運(yùn)行依托于網(wǎng)頁瀏覽器,因此運(yùn)營商可以將網(wǎng)頁游戲服務(wù)與其它在線服務(wù)一體化推廣,共享網(wǎng)頁平臺(tái),從而提升不同產(chǎn)品網(wǎng)上交叉營銷的有效性,并增強(qiáng)用戶對(duì)該平臺(tái)及其所運(yùn)營網(wǎng)頁游戲的黏性。
(5)移動(dòng)游戲市場概況
近年來,隨著智能手機(jī)、平板電腦等移動(dòng)設(shè)備的普及和 3G、4G等移動(dòng)通訊技術(shù)的發(fā)展,移動(dòng)游戲市場增長迅速。移動(dòng)游戲具有可隨身攜帶、可隨時(shí)登陸退出的優(yōu)點(diǎn), 方便游戲用戶在零碎時(shí)間進(jìn)行游戲體驗(yàn)。2014 年中國移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入 274.9 億元人民幣,比 2013 年增長 144.57%。
2008-2014 年中國移動(dòng)游戲市場銷售收入 (單位:億元)
(6)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶發(fā)展概況
互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模逐年增大,網(wǎng)絡(luò)游戲潛在用戶規(guī)模較大
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)屬于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),兩者的發(fā)展具有高度相關(guān)性。隨著經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量持續(xù)增長,推動(dòng)了國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的持續(xù)發(fā)展。
中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的第 35 次,截至 2014 年 12 月底,中國網(wǎng)民數(shù)量達(dá)到 6.49 億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為47.9%,2014年末網(wǎng)民數(shù)量較 2013 年末增加 3,117 萬人,普及率提升2.1%。
2005-2014 中國網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率
盡管中國的網(wǎng)民規(guī)模和普及率持續(xù)快速發(fā)展,但與美、英、日、韓等國(互聯(lián)網(wǎng)普及率均超過70%)相比仍有較大差距,結(jié)合中國龐大的人口基數(shù),中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民數(shù)量仍有較大的提升空間。互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)具備廣闊的潛在增長空間,而網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)也將成為其中主要的受益行業(yè)之一。
網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模過億
中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長和互聯(lián)網(wǎng)用戶增長高度相關(guān)。 2014 年,中國游戲市場用戶數(shù)量約為 5.17 億人,較 2013 年增長4.6%,其中客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到1.58 億人,比 2013 年增長 3.95%;網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)達(dá)到3.07 億人,比2013年下降 6.60%;移動(dòng)游戲用戶數(shù)達(dá)到 3.58億人,比 2013 年增長 15.30%。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模的增長將較大地帶動(dòng)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的飛速發(fā)展。
2008-2014 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量 (單位:億人)
網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)玩家數(shù)量逐年提高
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲品質(zhì)的提高和玩家收入水平的上升, 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的付費(fèi)接受度逐漸提高。游戲工委《2012 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2012 年中國付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到8,959.4 萬人,比 2008 年增加 1.94 倍,2008 年至 2012 年的年均復(fù)合增長率為 31.00%。網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)玩家數(shù)量的提高將帶動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)入更加快速的增長通道。
2008-2012 年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)玩家數(shù)量 (單位:萬人)
(7)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的主要特點(diǎn)
各細(xì)分市場均保持增長,移動(dòng)游戲、網(wǎng)頁游戲市場的發(fā)展對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的限制、需求替代影響較小 在整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場快速發(fā)展的背景下,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)游戲等主要細(xì)分市場均保持增長。2012 年至 2014 年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分別為 451.2 億元、536.6 億元和608.9 億元,網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模分別為 81.1 億元、127.7 億元和 202.7 億元,移動(dòng)游戲市場規(guī)模分別為 32.4 億元、112.4 億元和 274.9 億元,細(xì)分市場均保持增長態(tài)勢(shì)。在增長的市場環(huán)境下,移動(dòng)游戲、網(wǎng)頁游戲市場的快速發(fā)展對(duì)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的限制、需求替代影響較小。
網(wǎng)頁游戲、移動(dòng)游戲的發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)導(dǎo)入了大量用戶,也為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)肓舜罅繚撛谟脩簟?/p>
網(wǎng)頁游戲是基于網(wǎng)頁瀏覽器的多人在線互動(dòng)游戲,用戶無須下載客戶端,打開網(wǎng)頁瀏覽器便可進(jìn)行網(wǎng)頁游戲,具有方便快捷的特點(diǎn);移動(dòng)游戲是指運(yùn)行于手機(jī)、平板電腦等移動(dòng)終端的游戲,用戶在移動(dòng)終端下載應(yīng)用便可進(jìn)行游戲,具有可隨身攜帶、 隨時(shí)游戲的優(yōu)點(diǎn)。 因此, 網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)游戲的用戶導(dǎo)入相對(duì)方便,用戶數(shù)量也較多。2014年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)為 1.58 億人,網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)為 3.07 億人,移動(dòng)游戲用戶數(shù)為 3.58 億人。
網(wǎng)頁游戲、移動(dòng)游戲的發(fā)展為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)導(dǎo)入和培養(yǎng)了大量游戲用戶,其中部分追求更高游戲體驗(yàn)的用戶會(huì)轉(zhuǎn)而體驗(yàn)擁有更高游戲畫面、音效、操作響應(yīng)能力的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,從而轉(zhuǎn)化成為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。因此,網(wǎng)頁游戲、移動(dòng)游戲的發(fā)展同時(shí)也為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)肓舜罅繚撛谟脩簦?在一定程度上有利于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。
以端游為主的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的主要收入通常來源于單款游戲產(chǎn)品
國內(nèi)大部分以客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品為主的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的主要收入通常來源于單款產(chǎn)品或其續(xù)作。 收入依賴單一產(chǎn)品的主要原因在于優(yōu)秀人才和資金實(shí)力的限制,通常情況下,一款優(yōu)秀的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲需要 2-5 年的開發(fā)周期,一方面使得優(yōu)秀游戲制作人才的培養(yǎng)難度大、周期長,優(yōu)秀游戲制作人才長期缺乏;另一方面要求網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)持續(xù)投入大量研發(fā)資金。 這些因素導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)較難同時(shí)開發(fā)出多款優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品。
擁有成功產(chǎn)品的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)更有能力推出優(yōu)秀的新產(chǎn)品
相較于缺乏成功產(chǎn)品的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè), 已經(jīng)擁有成功產(chǎn)品的企業(yè)更有能力推出優(yōu)秀的后續(xù)新產(chǎn)品。例如網(wǎng)易在《大話西游Ⅱ》成功的基礎(chǔ)上陸續(xù)推出了《夢(mèng)幻西游》和《倩女幽魂》 ,繼《征途》之后巨人網(wǎng)絡(luò)推出了《征途2》 。這一現(xiàn)象的主要原因?yàn)椋晒Φ木W(wǎng)絡(luò)游戲通常擁有優(yōu)秀的研發(fā)和運(yùn)營團(tuán)隊(duì),積累了領(lǐng)先的技術(shù)儲(chǔ)備和豐富的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),技術(shù)團(tuán)隊(duì)更為強(qiáng)大;同時(shí),玩家對(duì)優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲公司及其游戲品質(zhì)的認(rèn)同使得后續(xù)新產(chǎn)品的推廣更為高效;再者,已有成功產(chǎn)品為新產(chǎn)品的開發(fā)提供了充足的資金支持,允許游戲企業(yè)精細(xì)打磨游戲品質(zhì)。
游戲公司首款成功產(chǎn)品后續(xù)優(yōu)秀產(chǎn)品網(wǎng)易大話西游Ⅱ夢(mèng)幻西游倩女幽魂巨人網(wǎng)絡(luò)征途征途 2完美世界完美世界誅仙 2客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲收入規(guī)模大,生命周期長,具有較強(qiáng)的穩(wěn)定性
客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲收入規(guī)模通常高于其他類型的網(wǎng)絡(luò)游戲, 一款成功的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造的收入足以支撐游戲公司的持續(xù)經(jīng)營與研發(fā)。2010 年《福布斯》按運(yùn)營收入評(píng)選了全球網(wǎng)絡(luò)游戲 15 強(qiáng),上榜的 5 款國產(chǎn)游戲均為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲;多玩游戲網(wǎng)發(fā)布的《2011 中國十大收入網(wǎng)游排行榜》 ,上榜產(chǎn)品也均為客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。
在保證持續(xù)研發(fā)投入的基礎(chǔ)上,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲具有長期性和穩(wěn)定性,一款成功的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲通常能運(yùn)營多年。目前市場上成功運(yùn)營的客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲,如網(wǎng)易的《大話西游Ⅱ》 、 《夢(mèng)幻西游》 、 《魔獸世界》以及盛大的《傳奇》系列均運(yùn)營了十年左右,這些游戲至今仍能保持較高的收入規(guī)模,是其運(yùn)營企業(yè)的重要收入來源。
部分客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲營運(yùn)歷史
公司游戲名稱上線時(shí)間運(yùn)營歷史盛大熱血傳奇2001 年14 年傳奇世界2003 年12 年網(wǎng)易大話西游 II2002 年13 年夢(mèng)幻西游2004 年11 年巨人網(wǎng)絡(luò)征途2006 年9 年暢游天龍八部2007 年8 年騰訊穿越火線2008 年7 年地下城與勇士2008 年7 年QQ炫舞2008 年7 年QQ飛車2008 年7 年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家具有相對(duì)穩(wěn)定性
網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,特別是角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家通常具有一定的穩(wěn)定性。
首先,網(wǎng)絡(luò)游戲具有明顯的社區(qū)性特征,游戲開發(fā)商在游戲世界中為玩家設(shè)計(jì)了密切的社會(huì)關(guān)系,如國家、家族、婚姻、師徒等,玩家間通過共同完成游戲任務(wù)建立友誼,玩家在游戲世界中可以結(jié)識(shí)到許多志同道合的朋友,放棄某款網(wǎng)絡(luò)游戲即意味著放棄這些社會(huì)關(guān)系, 這種社區(qū)性特征使得玩家不會(huì)輕易放棄某款網(wǎng)絡(luò)游戲;其次,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財(cái)產(chǎn)的寶貴性,游戲裝備等虛擬財(cái)產(chǎn)是玩家投入大量精力得到的,在游戲世界中具有稀缺性,這些虛擬角色和財(cái)產(chǎn)都是值得玩家珍惜的元素;再者,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商在設(shè)計(jì)游戲時(shí),通常會(huì)設(shè)計(jì)游戲發(fā)展的進(jìn)程,控制游戲發(fā)展速度,逐步滿足玩家需求,引導(dǎo)玩家合理、持久地投入到游戲中,以保持玩家的持續(xù)和穩(wěn)定。
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