-
2016年虛擬現實行業發展概況分析
2016/11/30 10:31:15 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:VR :顛覆視覺體驗的下一代計算平臺。相比較電視、電腦和手機等傳統電子設備,VR的出現具有劃時代的意義:它突破了二維平面的枷鎖,讓人類在電子設備上第一次接收了三維動態信息,VR 將深刻地改變人類認知世界的方式,成為重現場景的終極解決方案。在VR :顛覆視覺體驗的下一代計算平臺。相比較電視、電腦和手機等傳統電子設備,VR的出現具有劃時代的意義:它突破了二維平面的枷鎖,讓人類在電子設備上第一次接收了三維動態信息,VR 將深刻地改變人類認知世界的方式,成為重現場景的終極解決方案。在未來,VR 產業將覆蓋游戲、直播、視頻娛樂、房地產、零售、教育、醫療、工程和軍事等行業。VR 絕不僅僅是一臺娛樂終端,更將成為下一代的計算平臺。
在工程和醫學領域圖,VR 將改變觀察方式,幫助用戶重構知識體系
一、VR 產業發展情況與未來預期
2016 年為 VR 產業元年,市場規模預計同比增長 7.7 倍。自年初起,Oculus Rift、HTCVive、Sony PS VR 和 Google Daydream VR 相繼面世,VR 產業融資再創新高。然而與硬件層的火爆相比,VR 在內容端陷入了尷尬的處境,匱乏的優質 VR 資源已經對 VR 產業的發展構成了阻礙因素,未來 VR 產業發展的源動力將逐漸由硬件過渡到內容。根據市場調查數據,2015 年 VR 產業的市場規模為 7.7 億美元,這一數字在 2016 年有望達到 50 億美元,同比增長 7.7 倍。
2012 年至 2015 年 VR、AR 行業投資動態
虛擬現實 2025 :650 億美元市場。隨著近年 GPU 和 OLED 顯示屏幕的快速發展,以NVIDIA 和三星為首的底層硬件已經為虛擬現實產業的爆發做好了準備。預計 VR 產業將繼續保持 5-10 年的快速增長。到 2025 年,PC 端和游戲主機端 VR 設備的總銷量將有望達到 7500 萬臺。屆時 VR 總市場規模將達到 650 億美元。
二、VR 產業生態
上游硬件巨頭壟斷,產品設計百花齊放。在硬件產業上游,AMOLED 已經戰勝 LCD 成為 VR 顯示屏的主流配置,三星已經牢牢霸占顯示屏 AMOLED 的市場,供貨量達到 95%;顯卡巨頭 NVIDIA 的半壟斷態勢在 VR 時代也將繼續維持。VR 設備設計廠商則百花齊放:在定位于高端家用的 PC 端和游戲主機端 VR,Oculus、HTC Vive、Sony PS VR 三足鼎立格局已經初現。在定位于低端便攜使用的移動端 VR,三星 Gear VR 銷量已經超過五百萬,目前領跑移動端 VR 市場。Google Daydream VR 的加入為整個移動端 VR 產業注入了一針強心劑,未來移動端 VR 產業將迎來更激烈的競爭。
軟件穩步發展,爆點內容還需平臺搭橋。在軟件生態鏈中,操作系統和開發平臺是基石,開發者和用戶的粘性高,因此往往形成巨頭長期壟斷的格局。當前 VR 設備和 VR 內容的發展在初期階段遇到了“雞和蛋”的困境,造成當下“雞和蛋”困境的原因主要是因為 VR 開發平臺尚處于初級階段,生態環境不成熟。以 Oculus、Steam、Sony PS、雷蛇 OS VR 為首的主機端 VR 開發平臺的競爭格局已經形成。在移動端 VR 設備中,Google Daydream 有望復制手機時代 Android 的神話,成為移動端 VR 設備的通用。 2016 年暑期 AR 游戲Pokemon Go 引爆全球。VR 內容的爆點尚未出現,但目前已在醞釀之中。
VR 產業生態鏈
三、VR 產業未來看點
虛擬現實未來遠景可期,潛力巨大。建議投資者應當重點關注如下方向:
(1 )VR 開發平臺
開發平臺和設備的碎片化導致了 VR 開發工具的移植性較差,開發成本過高。各大廠商爭相投入開發的通用低成本的 VR 開發平臺將是未來整個 VR 產業崛起的基石。開發平臺存在亟待發展的方向包括:低成本快速建模技術;實時三維圖形生成和顯示技術;智能化、自然的虛擬現實建模技術;通用的軟件開發語言和平臺。
(2 )VR 內容
在2016 年,VR 內容的投資熱度已經超越 VR 硬件,成為 VC 關注的焦點。目前 VR 行業的急需通過 2C 的優質內容增加用戶基數和用戶黏性。認為,VR 內容領域的發展邏輯是 2C 先于 2B,游戲、影視、直播和旅游四個強娛樂屬性行業或將率先迎來爆發。此外,電商、房地產、工程和醫療等領域社交和主題公園也將在產業進入成熟期后迎來廣闊的發展機會。
(3 )體感識別與人機交互新方式
受人機互動這幾年的蓬勃發展,VR 交互新方式成為了人機互動開發者所耕耘的前沿陣地。身體姿態的信號捕捉和計算一直是人機交互領域重點的研發方向。如何精確地捕捉頭、手、腳等身體部位移動的訊號,并將其更為自然地運用于 VR 應用中將是未來 VR 從業者所最為關注的話題。當前,一些初創公司甚至將交互技術的應用瞄準在嗅覺、神經肌肉電等鮮有人涉足的領域,未來值得期待。
觸覺手套初創公司 Ximmerse 和神經肌肉電交互設備初創公司 MYO
(4)眼球追蹤技術
目前的 VR 設備在進行圖像渲染的時候并沒有考慮人眼的焦距,默認所有物體無論遠近都是清晰可見的。因此,用戶可能會在觀看復雜場景中由于過于清晰而導致眼睛疲勞,繼而引發暈眩。視覺追蹤技術將真正。視覺追蹤技術將能夠分辨用戶觀看的物體和背景,分別進行不同程度的渲染,最終解決聚焦過于清晰導致的暈眩問題。
(5 )增強現實與 SLAM
伴隨著虛擬現實近兩年的快速發展,增強現實產業也在近兩年走進大眾視野。微軟的HoloLens 一經發布,便被眾多科技媒體稱之為黑科技。相比較 VR 設備,AR 設備的技術壁壘更高,但應用場景更為廣泛,未來前景巨大。
SLAM,即使定位與地圖構建技術,是 AR實現的基石。AR 在使用場景中需要獲取實際環境的三維數據,并根據需要建立相應的虛擬環境模型以將虛擬信息投射在 AR 屏幕上。當前,SLAM 的發展仍處于技術積累期,未來SLAM 的不斷迭代和更新將促進 AR 設備更好地在消費者中普及。
鄭重聲明:本文版權歸原作者所有,轉載文章僅為傳播更多信息之目的,如有侵權行為,請第一時間聯系我們修改或刪除,郵箱:cidr@chinaidr.com。