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2018年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)
2018/7/6 10:53:07 來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁(yè)】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:2017年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模 達(dá)到 2036億元(YoY+23.1%),硬件、用戶紅利減緩, 預(yù)計(jì)低增長(zhǎng)狀態(tài)在未來(lái)幾年將會(huì)持續(xù)。其中, 端游規(guī)模 648.6 億, YoY11.3%,移動(dòng)游戲規(guī)模 1161.2 億,YoY+40%,移動(dòng)游2017年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模 達(dá)到 2036億元(YoY+23.1%),硬件、用戶紅利減緩, 預(yù)計(jì)低增長(zhǎng)狀態(tài)在未來(lái)幾年將會(huì)持續(xù)。其中, 端游規(guī)模 648.6 億, YoY11.3%,移動(dòng)游戲規(guī)模 1161.2 億,YoY+40%,移動(dòng)游戲繼續(xù)高比重超過(guò)端 游規(guī)模,成為游戲市場(chǎng)主要增長(zhǎng)動(dòng)力。但移動(dòng)游戲市場(chǎng)經(jīng)過(guò) 13-15年的快速增長(zhǎng),正逐漸由增量 市場(chǎng)轉(zhuǎn)變?yōu)榇媪渴袌?chǎng),市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,預(yù)計(jì)未來(lái)三年增速將將進(jìn)一步放緩。
2008-2018E 游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入及增速
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2011-2017 移動(dòng)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、客戶端游戲占比
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2017年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶為 5.83 億人,YoY3.0%,而單用戶付費(fèi)金額增速在 2017年增速為 19%,ARPU 值為 349.2 元。
游戲用戶規(guī)模及增速
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網(wǎng)絡(luò)游戲 ARPU 值及增速
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手游用戶規(guī)模增長(zhǎng)有限,未來(lái)空間主要是存量邏輯。2017年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶 5.54 億人, 增速下降至 4.9%,用戶規(guī)模增速放緩,人口紅利漸消退。同期國(guó)內(nèi)游戲用戶總數(shù)為 5.66 億人, 手游滲透率占 97.87%,未來(lái)手游增量市場(chǎng),將主要從國(guó)內(nèi)移動(dòng)網(wǎng)民玩家低滲透率和海外市場(chǎng)挖 掘。
2012-2018年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶、游戲總用戶、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模(含預(yù)測(cè))
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游戲出海規(guī)模攀升,手游成為主力軍。伴隨國(guó)內(nèi)人口紅利的消失和兩大巨頭壟斷性強(qiáng)等背景 下,游戲出海成為拓展市場(chǎng)的良策之一。2017年,中國(guó)自主研 發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá) 82.8 億美元,同比增長(zhǎng) 14.5%。我們預(yù)測(cè)未來(lái)兩年移動(dòng)游 戲在海外游戲中將占據(jù)七成以上的份額,達(dá)到百億美元規(guī)模,實(shí)現(xiàn)手游的二次爆發(fā)。
2011-2018年國(guó)內(nèi)自研網(wǎng)絡(luò)游戲(億美元)(含預(yù)測(cè))
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2013-2018年ARPPU 及增速、付費(fèi)率(含預(yù)測(cè))
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2017年中國(guó)客戶端游戲銷(xiāo) 售收入達(dá)到 648.6億元,同比增長(zhǎng) 11.4%,用戶規(guī)模達(dá)到 1.58 億人,同比增長(zhǎng) 1.7%。端游在 2017年超預(yù)期復(fù)蘇,一方面是電競(jìng)的刺激,另一方面是“吃雞”等新玩法的帶動(dòng)。2017年,中國(guó)電 子游戲競(jìng)技市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到 730.5億元,同比增長(zhǎng) 44.8%,其中客戶端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng) 實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到 384.0億元,同比增長(zhǎng) 15.2%,占客戶端游戲比重為 63%,移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng) 實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到 346.5億元,同比增長(zhǎng) 102.2%。
2011-2018年中國(guó)端游市場(chǎng)規(guī)模(含預(yù)測(cè))
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2017年客戶端電競(jìng)游戲規(guī)模及市場(chǎng)占有率
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全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)處于高增長(zhǎng)階段,2017年全球 電子競(jìng)技市場(chǎng)收入 463 億美元,北美在電競(jìng)方面收入占據(jù)首位(38%),中國(guó)有 15%左右貢獻(xiàn), 總 計(jì) 504.6億元市場(chǎng)規(guī)模,增速 34.7%,用戶規(guī)模 1.7 億,2017年預(yù)計(jì)將以 27%左右增速,達(dá)到 691 億市場(chǎng)規(guī)模,2.2 億用戶積累。端游大廠紛紛布局電競(jìng)領(lǐng)域,騰訊獨(dú)家代理《LOL》、《DNF》,網(wǎng) 易旗下《魔獸世界》《爐石傳說(shuō)》,完美世界獨(dú)代《DOTA2》、《CS:GO》在中國(guó)的運(yùn)營(yíng)權(quán)等。游戲大 廠對(duì)于 MOBA、FPS 等經(jīng)典競(jìng)技類(lèi)型的布局,除了吸引到相關(guān)受眾之外,也為整個(gè)端游市場(chǎng)的長(zhǎng)期 發(fā)展提供了內(nèi)容支撐。
2014-2018年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(含預(yù)測(cè))
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2014-2018年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模(含預(yù)測(cè))
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